211service.com
Spilteori
Efter Sputnik lanceringen finansierede Bell Laboratories en række dokumentarfilm designet til at fremme populærvidenskabelige læsefærdigheder. Instrueret af Frank Capra og animeret af Chuck Jones, kombinerede filmene Hollywood-showmanship med banebrydende forskning om sådanne standardskoleemner som solsystemet, meteorologi og den menneskelige krop. De blev oprindeligt sendt på primetime netværks-tv og cirkulerede i hele det amerikanske uddannelsessystem i mere end et årti - til stor glæde for skolebørn i min generation. Meget af det, jeg ved om videnskab, lærte jeg først ved at se Vores hr. Sun og Hemo den storslåede . Disse produktioner var en del af en større strategi - hvad en leder på det tidspunkt kaldte Operation frontallap -at demonstrere den pædagogiske værdi af det dengang spirende medie tv.
Antag, at vi ville lancere en lignende indsats i dag - en ny Operation frontallap -som reaktion på den voksende krise i det amerikanske uddannelsessystem. Antag, at vi tilbød en ny generation af højkvalitetsindhold i et lige så engagerende format. Hvilket medie ville vi vælge? Svaret er simpelt video- og computerspil.
I løbet af de seneste ni måneder har Spil at lære projekt , et forskningssamarbejde mellem Microsoft og MIT Comparative Media Studies Program, har gennemført en række omfattende tankeeksperimenter, udviklet konceptuelle prototyper, der udforsker forskellige modeller for, hvordan spil kan berige undervisningen i naturvidenskab, ingeniørvidenskab og matematik på den avancerede gymnasieskole og tidligt college niveauer. I sidste ende håber vi, at disse prototyper vil demonstrere spils stadig stort set urealiserede pædagogiske potentialer og bane vejen for fremtidige samarbejder mellem regering, industri, fonde og uddannelse for at producere og implementere næste generations uddannelsessoftware.
En undersøgelse blandt omkring 650 MIT freshman viste, at 88 procent af dem havde spillet spil, før de var 10 år gamle, og mere end 75 procent af dem spillede stadig spil mindst en gang om måneden. De var meget mere investerede i spil end i film, tv eller bøger, men de var også mistænksomme over for deres undervisningsbrug. Som en forklarede, er det største problem med uddannelsessoftware kvaliteten. De fleste ligner infomercials, der viser lav kvalitet, dårlig redigering og lave produktionsomkostninger. Helt ærligt kombinerer de fleste eksisterende edutainment-produkter underholdningsværdien af et dårligt foredrag med den uddannelsesmæssige værdi af et dårligt spil. De fleste er afhængige af øvelser og memorisering og har grafik og gameplay, der ligger langt under industristandarder. Men hvad nu hvis vi kunne vende det om?
Mens spilindustrien længe har søgt det søde sted i, hvad der ligner et potentielt stort uddannelsesmarked, har de i høj grad fokuseret på den tidlige barndom ( Reader Rabbit, The Magic School Bus, Math Blaster, stater og træk ), men der har ikke været nogen vedvarende udforskning af, hvordan man kan skabe mere sofistikerede pædagogiske oplevelser for sene teenagere, det centrale spilmarked. Nogle af de mest succesrige spilfranchises- Civilisation, Simcity, Railroad Tycoon -har demonstreret, hvordan spil kan modellere komplekse sociale, videnskabelige og økonomiske processer. Disse produkter, der primært er lavet til underholdningsformål, formidler nogle gange misinformation eller fremmer misforståelser. Simcity, for eksempel, overdriver borgmesterens magt og ignorerer spørgsmål om race. Nogle lærere har bygget klasseværelsesaktiviteter op omkring sådanne titler, hvilket tilskynder til kritisk refleksion over deres underliggende modeller og deres grundlag i virkeligheden. Den offentlige modreaktion mod videospilsvold har på den anden side fået mange pædagoger til at forsøge at spærre skolehusets dør til spil, idet de ser dem som at lære alle de forkerte værdier og distrahere fra hjemmearbejdet.
I betragtning af denne ret irriterede historie, hvorfor ønsker vi at udforske spil som en potentiel pædagogisk ressource? Natur- og ingeniørfakultetet har længe brugt digitale modeller, simuleringer og visualiseringer. Spil kan dog motivere eleverne til at engagere sig mere fuldt ud i sådanne øvelser. En gamer, der konfronterer et udfordrende niveau, trækker på deres fulde intelligens, øver sig ofte på alternative tilgange og arbejder gennem komplekse udfordringer langt ud på natten. Mange forældre ønsker, at de kunne få deres børn til at bruge denne beslutsomhed på at løse deres problemsæt. Spil skubber eleverne fremad og tvinger dem til at strække sig for at reagere på problemer lige på de ydre grænser af deres nuværende mestring.
Spil kan tilpasse sig deres spilleres færdigheder, så det samme produkt kan opfylde behovene hos en nybegynder og en mere avanceret studerende. Og spil kan muliggøre alternative læringsstile: for eksempel kan kunststuderende bedre forstå grundlæggende fysik og ingeniørprincipper i forbindelse med et arkitektonisk designprogram. Mange af os, der brillerer, når de konfronteres med ligninger på en tavle, finder ud af, at vi kan lære videnskab bedre, når den bygger på vores intuitive forståelser og direkte observationer, men alligevel kan mange vigtige aspekter af den fysiske verden ikke opleves direkte.
Elektromagnetismens operationer er for eksempel ofte kontraintuitive, men alligevel kan man forestille sig et spil, hvor brugere ville udvikle og teste mere sofistikerede mentale modeller ved at forsøge at fuldføre opgaver i et rum, der er ramt af komplekse magnetiske strømme. Studerende klager ofte over, at de ser få anvendelser i den virkelige verden til det, de lærer i avancerede matematik- og naturfagstimer, men alligevel trækker de måske mere fuldt ud på sådan viden, hvis det var nøglen til at løse gåder eller overvinde forhindringer i et spilmiljø. Forestil dig et action-eventyrspil, hvor eleverne lærte optisk fysik ved at manipulere en linse eller bygge teleskoper eller kameraer for at arbejde sig gennem et gammelt maya-puslespilspalads, kæmpe mod smuglere, redde en såret arkæolog og undslippe en fjern jungle.
Spil modellerer ikke blot principper, men processer, især dynamikken i komplekse systemer. Forestil dig et spil, der bevægede sig i takt med E.R. og cast spillere som unge medicinske praktikanter, der kræves for at identificere årsagen og spore spredningen af en epidemi. Studerende vil lære den videnskabelige metode gennem deres egen aktive observation, måling, eksperimentering, fiflering og hypotesetestning, mens indlejrede ressourcer giver dem den information, de har brug for for at træffe beslutninger om liv og død. Forestil dig et globalt multiplayer-spil, som krævede, at eleverne forhandlede sig igennem den komplekse politik omkring et større dæmningsprojekt i udviklingslandene, hvilket gør sagen ikke kun med hensyn til dets økonomiske fordele eller tekniske effektivitet, men også med følsomhed over for det lokale miljø og kultur.
Forskere har fundet ud af, at peer-to-peer undervisning styrker mestring. Undervisere over hele verden har anerkendt værdien af konkurrencer, hvor elever designer og bygger deres egne robotter og stiller dem op mod hinanden for at navigere gennem forhindringsbaner. En computersimulering af en sådan konkurrence kan muliggøre hurtigere prototyping og yderligere forfining og kan udvide det samlede antal studerende, der kan dele en sådan oplevelse. Spil kan også gøre det muligt for lærere at observere deres elevs problemløsningsstrategier i aktion og vurdere deres præstationer i forhold til autentiske og følelsesmæssigt overbevisende problemer. Lærere kan iscenesætte et særligt vanskeligt niveau under en forelæsning ved at sammenligne noter om mulige løsninger. En skør gøgeur-verden af gear, remskiver og håndtag kan være en mere overbevisende måde end kridt på tavlen til at demonstrere principperne for newtonsk fysik. Det er ikke kun, at spil kan hjælpe dig med at gøre det bedre i testen; spil kan blive testen.
Som dette eksempel antyder, er vores pædagogiske spil designet til at eksistere i forhold til en bredere vifte af klasseværelsesaktiviteter. Vi tror ikke, at spil kan gøre dig til en videnskabsmand eller ingeniør mere, end de kan gøre dig til en skoleskydespiller, og vi mener ikke, at de er en passende erstatning for eksperimenter i den virkelige verden. Vi ser spil som at forbedre evnerne hos begavede lærere, ikke at fortrænge dem med upersonlige maskiner. Alligevel tilbyder spil lærere enorme ressourcer, de kan bruge til at gøre deres emner levende for deres elever, motiverende læring, byder på rige og overbevisende problemer, modellerer den videnskabelige proces og den tekniske kontekst og muliggør en mere sofistikeret vurderingsmekanisme.