211service.com
Spørgsmål og svar: Bill Moggridge
Bill Moggridge har været industriel designer i 40 år. I 1979 designede han, hvad mange kalder den første bærbare computer: GRiD Compass, som blev brugt af forretningsfolk såvel som af NASA og det amerikanske militær. Compass etablerede sproget for bærbar computerdesign: hængslet lukning, fladskærm, lavprofiltastatur og metalhus. I 1991 var Moggridge medstifter Ideo, et designkonsulentfirma med base i Palo Alto, Californien. Han er grundlæggeren af en bevægelse kendt som interaktionsdesign, som har til formål at gøre for den virtuelle verden, hvad industrielt design gør for det fysiske. I den netop udgivne bog Design af interaktioner , interviewer han 42 indflydelsesrige designere.
Teknologianmeldelse: Du siger, at i begyndelsen af ethvert design er to ting vigtigst: mennesker og prototyper. Hvorfor?
Denne historie var en del af vores maj 2007-udgave
- Se resten af problemet
- Abonner
Bill Moggridge: Det, vi leder efter, er de latente brugerbehov i en situation, hvor du i det mindste i begyndelsen ikke ved, hvad du skal lave. Så du skal have indsigt om folk drevet fra deres psykologi, deres ønsker, deres interesser, og så anvende det på den kontekst, hvor du måske opfinder eller kommer med en løsning til et nyt produkt eller service eller rum, eller hvad konteksten nu måtte være. Når du har fået en første prototype, skal du bygge den hurtigt og prøve den. Så hurtigt som muligt – selv en lille egenskab ved det – prøv det, fordi du sandsynligvis tager fejl.
TR: Får virksomhederne dette mere nu, end de gjorde for 10 eller 15 år siden?
BM: Åh, bestemt, ja. Hele ideen om design og designtænkning bliver meget mere anerkendt som et væsentligt element for succes. Industrielt design blev set som vigtigt i de tidlige år med masseproducerede forbrugerprodukter i USA. I 1940'erne og 1950'erne led alle andre steder, der var i et fremskredent udviklingsstadium, under eftervirkningerne af Anden Verdenskrig og forsøgte blot at brød på deres bord, hvorimod det i Amerika var en stimulans. Og resultatet var, at vi havde et forbrugersamfund i 1950'erne. På det tidspunkt, designere som Raymond Loewy [der designede alt fra Lucky Strike-logoet til Studebaker Avanti til indersiden af Saturn V ] ydet et stort bidrag som innovatører. Og så tænkte virksomhedslederne: Okay, det er billigere, hvis vi bygger en intern industrielt designafdeling i stedet for at bruge konsulenter, men de begravede det normalt i R&D-afdelingen og rapporterede til ingeniører på mellemniveau. Så amerikansk design gik tabt og kom først tilbage relativt for nylig, inden for de sidste 15 år.
TR: Hvordan kan teknologivirksomheder bedre forstå kundernes behov?
BM: De bør altid se på, hvad folk laver, og hvorfor de vil have ting. I min bog forklarer David Liddle [en Xerox PARC-alumne og pioner med brugergrænseflader], at der er tre faser af adoption for et stykke teknologi: entusiast, professionel og forbruger. Der kommer et punkt, hvor en industri indser, at entusiastfasen kunne søges om arbejde. Og så begynder de at designe produkter, som gør os mere produktive. Vi er faktisk ret villige til at lære noget, der er svært at bruge og ikke særlig sjovt, hvis det gør os mere produktive. Så, endelig, bliver teknologien billigere og mere åbenlyst anvendelig til vores daglige liv, og så indser folk, godt, der kunne være et forbrugerprodukt. Og så er det pludselig helt afgørende for succes, at tingen er behagelig at bruge og nem at lære. Det fejler medmindre det er.
TR: Hvorfor tog det så lang tid, før noget så fysisk smukt som iPod'en kom i stand?
BM: Da jeg tog til min første Hannover-messe i 1972 i Tyskland og gik ind i dette enorme sted – 22 haller, de havde, som omfattede computere – blev jeg bare blæst bagover af disse maskiners fortræffelighed og det smukke vidunder. Virksomheder som Nixdorf fra Tyskland og Datasaab fra Sverige lavede bare stjernedesign, der så ud til at være virkelig inspirerende. Så så det ud til, at vi på en måde trådte langt tilbage. Vi mistede vores evne til at lave interessante ting i computere i lang tid.
TR: Hvorfor?
BM: Nå, jeg tror, at det måske lige er flyttet ind i den almindelige professionelle fase. I de tidlige dage var de sandsynligvis mere drevet af prestige.
TR: Hvad er et godt eksempel på stjernedesign i dag?
BM: iPod'en. Og det bliver interessant at se, hvad der sker med iPhone. Det har jeg ikke haft mulighed for at lege med. Alt du kan fortælle på dette tidspunkt er, at det er et fantastisk visuelt design. Men om det bliver vigtigt, indflydelsesrigt, vellykket - alle disse ting er endnu ikke opdaget. Det er en meget mere udfordrende opgave at bevæge sig ind i telefonverdenen nu, end det var at være på forkant med iPod-verdenen.
TR: Råd om afsked?
BM: Sammensæt et team med en fantastisk ingeniør, en skør designer, en god forretningsmand og en god menneskelige faktorers videnskabsmand eller psykolog af en eller anden art, og sæt dem i et rum og få dem til at prøve at arbejde sammen. Det er en stor udfordring, men de kommer overraskende hurtigt til et punkt, hvor de indser, at det, de kan opnå sammen, er meget mere, end de kunne gøre hver for sig.
Flere designartikler: Tag et indvendigt kig på tilblivelsen af Ocean, en ny telefon fra et firma kaldet Helio (se En ny maskines sjæl ). Tag et afgjort ikke-indre kig på, hvordan Apple griber design an (se Forskellige ), og læs en anmeldelse af, hvordan Apple forbliver dybt engageret i at være en computervirksomhed (se Det 'nye' æble ). Få indsigt i webdesignets tilstand fra printdesignlegenden Roger Black (se Hjælp mig med at redesigne internettet ). Få et glimt af de stykker teknologi, som de fremtrædende industrielle designere omtalt i disse artikler siger, har påvirket den måde, de tænker om deres arbejde (se Objekter af begær ). Hør endelig fra Teknologigennemgang 's chefredaktør, Jason Pontin, om de veldesignede teknologier, der er smukke maskiner i det her video.
