StarCraft-professionelle er klar til at kæmpe mod AI





Besked fra verdens bedste StarCraft-spillere til verdens mest avancerede AI: kom med det.

Rumkrigscomputerspillet betragtes bredt som den ultimative udfordring for AI-programmer på grund af dets kompleksitet og hurtige tempo. Forventningerne til et match-up mellem en professionel StarCraft-spiller og sofistikeret AI steg sidste år, efter at et AI-program slog en højt rangeret menneskelig spiller på Go, et af verdens sværeste brætspil. På det tidspunkt pegede en række AI-eksperter på StarCraft som det næste mål for et AI-versus-mand-opgør. Blandt dem: Demis Hassabis, grundlægger og administrerende direktør for DeepMind, den AI-fokuserede division af Alphabet, der skabte det triumferende Go-playing AI-program, AlphaGo.

MIT Technology Review spurgte to førende StarCraft-spillere— Byun Hyun Woo , vinder af 2016 StarCraft II World Championship Series , og Lee Jaedong , en nyligt pensioneret professionel spiller, der nu arbejder som StarCraft-kommentator - hvordan de ville klare sig i forhold til et program af AlphaGo-typen, den kampstrategi, de ville bruge, og hvilke regler de ville pålægge for at holde konkurrencen retfærdig.



Begge spillere bor i Sydkorea, som længe har været verdens mest konkurrencedygtige StarCraft spillested. Begge er villige til at duellere med et elite AI-program i en tv-transmitteret StarCraft-konkurrence, hvis en skulle blive afholdt. Men derudover er deres meninger divergerende. Byun er langt mere sikker på sine chancer mod AI. Jeg tror ikke, at AI kan slå [en professionel spiller], i hvert fald ikke i min levetid, siger den 24-årige.

Hans selvtillid stammer til dels fra vigtige forskelle mellem Go og StarCraft. Go betragtes som et perfekt informationsspil, fordi begge spillere kan se hele brættet. I StarCraft kan spillere ikke se hele spillefeltet og har dermed mindre information at analysere, når de planlægger deres træk. Det betyder noget, fordi StarCraft er et real-time strategispil, der kræver, at spillere administrerer ressourcer, spejder og patruljerer territorier og planlægger kampe. (Spillere vinder typisk ved at ødelægge alle deres modstanders strukturer eller tvinge dem til at overgive sig.) Når du spiller StarCraft, skal du reagere meget hurtigt på masser af usikkerheder og variabler, men jeg har bemærket, at AI som AlphaGo ikke er det god til at reagere på uventede scenarier, siger Byun.

En anden grund til, at Byun er skeptisk over for StarCraft AI: spillere skal udtænke og udføre langsigtede strategier for at være foran deres modstandere. Det er stadig svært at designe AI, der er rigtig, rigtig god til både kort- og langsigtet beslutningstagning, siger han.



Lee er ikke så sikker på sine chancer. Han tror, ​​at AI-bots kunne besejre en professionel, fordi de aldrig bliver trætte og kan bevæge sig meget hurtigere end mennesker. Færdighed i StarCraft afhænger til dels af, hvor hurtigt spillere kan trykke på et tastatur og klikke på en mus, en metrik kendt som APM (handlinger pr. minut). Top menneskelige spillere kan lave flere hundrede af disse kommandoer i minuttet; AI-programmer kan udstede titusinder. Maskiner vil overmande mennesker, hvis AI konsekvent hæver sin teknologi til et punkt, som mennesker ikke kan følge, siger Lee.

Nogle StarCraft-eksperter mener, at en AI's APM bør begrænses til et højt menneskeligt niveau i en konkurrence. Lee er enig, men Byun mener, at det ville mindske pointen med at sætte verdens bedste menneskelige spiller op mod verdens bedste AI ved at placere begrænsninger på en bot. I stedet siger han, at han ville bruge uregelmæssige og ukonventionelle spilletaktikker for at overgå programmet. Jeg ville blokere dens forsøg på at patruljere mine faciliteter, for at forhindre den i at overvåge mine aktiver, siger Byun. Hvis mine faciliteter blev patruljeret, ville jeg droppe alle byggeplaner [og bruge uventede scenarier].

Simple StarCraft AI er blevet demonstreret ved universitetshostede konkurrencer i løbet af de sidste par år. Det ældste af disse konkurrencer , AIIDE, som første gang blev afholdt på University of California, Santa Cruz, i 2010, får ofte sin vindende bot til at skændes til en dygtig amatør. Dave Churchill , en assisterende professor i datalogi ved Memorial University of Newfoundland, som har kørt AIIDE-konkurrencen i de sidste seks år, siger, at konkurrencens AI-bots generelt spiller på et lavt amatørniveau og aldrig har vundet mod en dygtig menneskelig spiller.

Et AI-program i AlphaGo-kaliber ville dog kæmpe hårdere, og der er antydninger af, at DeepMind og andre teknologivirksomheder udvikler AI-programmer, der kan spille StarCraft. november sidste år, DeepMind annonceret det ville samarbejde med StarCraft-udgiveren Blizzard om at skabe et gratis, open source API-værktøj, der gør det muligt for forskere at teste AI-algoritmer i StarCraft II. Omtrent på samme tid, Facebooks AI Research-gruppe beskrevet en forstærkningslæringsalgoritme, den lavede til StarCraft og udgav sin egen gratis, open source-værktøjer at hjælpe AI-forskere med at forbinde deep-learning-algoritmer til en tidlig version af spillet. I marts afslørede forskere hos den kinesiske e-handelsgigant Alibaba, at de havde skrevet en forstærkningslæringsramme til StarCraft.

DeepMind afviste at kommentere på, om det ville organisere en AlphaGo-lignende kamp med StarCraft-spillere, og sagde kun: Vi forbliver fokuseret på at frigive StarCraft II API, som er planlagt i de kommende måneder.

Hvornår kan en fremtidig AI-bot afsløre en professionel StarCraft-spiller som Byun eller Lee? Churchill estimerer inden for de næste fem til 10 år, men tilføjer: Hvis du havde spurgt Go AI-eksperter en måned før AlphaGo udkom: 'Hvor lang tid før AI kan slå verdensmesteren på Go?' ville de fleste have sagt: 'Fem til ti år.« AI bevæger sig så hurtigt, at man aldrig ved.

skjule