211service.com
Sydsiden af bjerget
I Japan opnår en miyadaiku (en tømrer uddannet i den antikke japanske tempeltømrerkunst) særlig status fra kejseren, hvis det tempel, han bygger, står i mere end tusind år. Sådanne templer, sagde en af de sidste miyadaiku, den afdøde Tsunekazu Nishioka, står ikke på grund af det storslåede i deres design, men fordi miyadaiku går til bjerget og udvælger træer fra bjergets sydside, der skal bruges mod syd. templets overflade, træer fra bjergets vestside til templets vestside og så videre for de to andre sider. Fordi byggematerialerne er nøje udvalgt for at respektere naturens love, kan templet sameksistere i harmoni med naturen. Både templets ydre og iboende kvaliteter udstråler dets overordnede styrke og skønhed.
Uanset om vi accepterer detaljerne i miyadaiku's forklaring eller ej, er metaforen om harmoni mellem materialerne og kunstværket kraftfuld. Faktisk, selvom denne historie kan virke særegen og gammeldags, kan vi bruge den til at forklare situationen inden for de mest højteknologiske nutidige områder: computerkunst.
Denne historie var en del af vores udgave fra juli 1998
- Se resten af problemet
- Abonner
Med ganske få undtagelser repræsenterer al nutidens computerkunst et samarbejde mellem en kunstner og en ingeniør. Kunstneren har forestillingen, men det er ingeniøren, der forstår materialerne - den hardware og software, der er nødvendig for at realisere denne forestilling. Dette er meget langt fra den harmoni, som miyadaiku forestiller sig mellem forestilling og realisering, materialer og design. Faktisk påtager kunstneren sig i nutidens computerkunst rollen som det kreative geni, mens ingeniøren nøjes med den underordnede rolle som håndarbejder. Selvom sådanne samarbejder kan producere respektable kunstværker, fører de sjældent til værker med reel kraft og inspiration. Hvad mere er, situationen bliver værre, fordi ubarmhjertige fremskridt inden for informationsteknologi har udvidet kløften mellem kunstner og ingeniør: Kunstneren har ringe forståelse for computeren som medie, og ingeniøren (der ikke har nogen kunstnerisk uddannelse) må ikke frigøre hans kreative potentiale ved at bruge det medie, han har mestret.
Hvordan kan vi helbrede denne splittelse og frigøre den dybe kreative kraft, der er iboende i det nye medie? Jeg tror, at svaret ligger i at omstrukturere vores undervisning, så den samme person kan være en fuldt udviklet computerkunstner - både konceptualiserer og ingeniør i én person. Ikke at jeg tror, det bliver en nem proces. Faktisk er det i dag stadig en meget vanskelig proces, og en der kun kan gennemføres efter betydelige forsøg og fejl, som min egen karriere viser.
Da jeg var dygtig til både kunst og matematik, havde jeg svært ved at vælge hovedfag, da jeg ankom som bachelor på MIT i 1984. Men som den pligtopfyldende søn af en praktisk tænkende far, der fortalte mig, at jeg aldrig ville leve af at tegne smukke billeder, jeg valgte naturligvis den meget praktiske og anvendelige disciplin elektroteknik og datalogi. Jeg fortsatte med at forfølge design som en hobby, og jeg ville ofte vove mig ind på de forskellige teknologi-/kunststeder på campus for at søge et bachelorstipendium, der ville kombinere mine interesser. Imidlertid tilbød flertallet ikke en mulighed for at opnå mestring i kunsten, men i stedet en chance for at opfylde mange kunstneres behov for flydende teknologer, som ville hjælpe med at udvikle trinvise forbedringer i deres indsats. Min sande redning var Rotch Library på campus, som rummer en rig samling af eksempler på grafisk kunst, hvor jeg kunne dykke ned i generationer af rigtige kunstnere og se en dybde i deres håndværk, som jeg ikke kunne finde på campus.
Jeg blev ved med mit praktiske ingeniørstudium, indtil jeg havde opnået min kandidatgrad. På det tidspunkt forskrækkede min far mig ved at erklære, at jeg nu var en mand og var fri til at forfølge mine egne interesser. Befriet efter hans tilladelse rejste jeg straks til Japan for at studere grafisk kunst på traditionel vis.
I 1990 kom jeg ind på Institute of Art and Design ved Tsukuba University. Tsukuba var en Bauhaus-præget kunst- og designskole med meget få computere (der var kun én Macintosh ved hånden), og jeg var pludselig fri for det daglige e-mail-grin. Fraværet af højteknologi var meget beroligende, ligesom den traditionelle atmosfære. Jeg oplevede en følelse af taknemmelighed over at kunne tænke med mine hænder i harmoni med mit sind. Jeg var blevet lært at ære traditionen fra en tidlig alder, og derfor passede kunstskolens didaktiske måder mig rigtig godt; Jeg var glad for at fordybe mig i de japanske mestres grafiske traditioner inden for kunst som typografi, fintryk og skulptur.
Omkring det tidspunkt, hvor jeg var ved at færdiggøre mine studier på Tsukuba, fik jeg dog en overraskelse, ikke ulig den, jeg havde fået af min far, da jeg fik min kandidatgrad. Min meget traditionelle instruktør i typografi, professor Kiyoshi Nishikawa, trak mig til side og rådede mig til at stoppe med at studere klassikerne. Gør noget ungt, sagde han. Klassikerne vil aldrig ændre sig; de vil være der for at ære, når du bliver gammel. Tiden til at yde et væsentligt bidrag til vores tids design er nu, fortalte han mig.
Befriet igen vendte jeg tilbage til computeren, og efter den traditionelle disciplin, jeg havde oplevet i fire år på Tsukuba, blev jeg overrasket over de bedrifter, jeg var i stand til. Jeg kunne lave linjer, der bevæger sig, skifter farve og strækker sig i alle retninger; Jeg kunne lave en million linjer, duplikere dem to gange og slette dem alle i et enkelt kommandostrøg. Da jeg var på MIT, var det hele en meget naturlig ting at gøre ved computeren; men efter at have været væk fra computere i et meget andet miljø, var jeg blevet så vant til en regel og pen, at jeg var forvirret over de muligheder, computeren indeholdt. Jeg fik en ny følelse af respekt for mediets potentiale og satte mig for at udforske det ekspressive spektrum og lavede en serie billeder til min første udstilling Design Machines. Billederne udøvede computerens evne til at skabe komplekse billeder.
I udviklingen af mit nøglebillede var jeg interesseret i at indskrive et billede af uendelighed som en serie af løkker, der aldrig ender, og skabte en selvterminerende form af sammenkædede splines. Dr. Edward David (tidligere videnskabsrådgiver for præsident Richard Nixon og en person med tætte forbindelser til MIT) henviste mig til arbejde skabt i en lignende ånd i 1960'erne på Bell Laboratories, fødestedet for computerkunst. Jeg opdagede, at mange af mine teknikker, såsom at lave billeder ud af små billeder, endeløse teksturer af linjer og støjbaserede billeder, allerede var blevet brugt af pionererne hos Bell Labs.
Først var jeg modløs og overvejede at gå på førtidspension fra feltet og vende tilbage til at studere klassikerne. Men efter mange timers stirring på arbejdet af mine forgængere, indså jeg, at selvom de anvendte koncepter var ens i ånden, var der betydelig plads til forbedringer. Det var, som om der var blevet udført et visuelt trick, men tricket var ikke blevet perfektioneret. Computeren var simpelthen blevet brugt som en erstatning for pensel og papir, i stedet for at blive udforsket som et medie i sig selv. Som følge heraf havde der ikke været nogen mulighed for teknologer at udvikle sig til ægte digitale kunstnere. Med denne konklusion satte jeg mig for at udvikle mig som en ægte kunstner-ingeniør, med computeren som mit medie. Og jeg har også dedikeret mig til at pleje en generation af mennesker med det samme potentiale som både ingeniører og kunstnere.
I mit eget kreative arbejde forfølger jeg denne kunstform både på tryk og i de digitale displays på computerskærmen. På tryk søger jeg efter de enkleste midler til at realisere visuelle kompleksiteter, der bærer et ordnet tema; i digitalt spinder jeg komplekse vævninger af tidsmæssig grafik, der fremstår enkle, fordi alle detaljerne er blevet skjult langs tidsaksen. For fem år siden begyndte jeg at skabe en blanding af print/digitalt arbejde, der opstod som en populær serie kaldet Reactive Books. I denne bestræbelse fokuserede jeg på at udvikle ikke bare interaktive medier, men reaktive medier, hvor interaktionen rammer på et mere sanseligt niveau.
Da jeg viste dette værk til den afdøde designer Paul Rand (en mester, der er bedst kendt for at designe IBM-logoet), var hans kloge svar: Det her er ret smukt arbejde ... men hvordan skal du nogensinde tjene penge på at gøre dette? Jeg fandt det mærkeligt fra en designer. Faktisk følte jeg, at jeg var tilbage til udgangspunktet - min fars tidligste råd. Men Rand henviste ikke til en kunstnerisk karriere generelt, men specifikt til det faktum, at der ikke var noget marked for den slags arbejde, jeg lavede. Ingen var ved at købe en diskette eller cd-rom for at se på et af mine dynamiske stykker, fordi det simpelthen var for ubelejligt og dyrt. Svaret på dette dilemma kom med fødslen af World Wide Web og fremkomsten af programmeringssproget JAVA. Med disse to udviklinger begyndte det at opnå kommerciel relevans at have en blanding af grafik og computerfærdigheder. En klient trådte frem før alle andre, en art director hos Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. I 1960'erne havde hr. Iwaki eksperimenteret med computerkunst, mens han gik på designskolen, men hans medstuderende gjorde grin med ham, fordi han ikke kunne bruge en almindelig pen. Han opgav at blande design og beregning, men svor at støtte indsatsen en dag. Stillbilleder fra min serie af JAVA-kalendere til Shiseido er vist i.
Denne udviklende kombination af grafisk kunst og ingeniørfærdigheder, sammen med min taknemmelighed over for lærere på MIT, bragte mig tilbage til Cambridge for to år siden for at hjælpe med at indgyde disse principper i en generation af unge digitale kunstnere. Jeg var blevet rekrutteret til at genoplive Media Labs aftagende tilstedeværelse inden for beregningsmæssigt motiveret grafisk design, som kun adskillige år før opnåede international anerkendelse for ideer og praksis, der blev initieret gennem årtier på laboratoriets Visible Language Workshop (VLW) af afdøde professor Muriel Cooper. I dag på Media Lab hedder min forskningsgruppe Æstetik- og beregningsgruppen, og vi er dedikerede til at kombinere analytiske og ekspressive færdigheder i enkeltstående udtryk for vilje og teknologi.
Jeg nyder meget, hvad jeg laver med min gruppe af unge kunstner-ingeniører. Men jeg mener, at de samme principper skal anvendes meget bredere, i hele MIT og faktisk i hele vores universitetssystem generelt. I hvert fald på MIT har der i mange år været en bevidsthed om behovet for at kombinere humaniora og naturvidenskab på pensumniveau. På trods af de bedste hensigter er træningsmodellen dog, at dette område forbliver en form for humaniora, der er viklet om teknologi, eller omvendt. Men vi skal gå langt ud over denne oprindelige model. Det er ikke nok for os blot at producere en teknolog, der er bevidst om teknologiens kulturelle kontekst, eller en humanistisk hovedfag, der kan tale flydende om teknologi. Nej. Det, der er nødvendigt, er en sand sammensmeltning af den kunstneriske sensibilitet med ingeniørens i en enkelt person.
Selvom denne opgave ikke bliver let, har jeg en ide om, hvordan det kan gøres. Det, der er brug for, er et initiativ på MIT - og på andre universiteter - der kombinerer de færdigheder, der gives i grundlæggende ingeniørkurser, med dem, der findes i humanistiske klasser. For eksempel her på MIT er et af de største bachelorkurser introduktionen til computerprogrammering (kendt som 6.001, fordi det er det første trin i kursus VI, som er hovedfaget elektroteknik og datalogi). Ånden fra 6.001 skal kombineres med nogle af de humanistiske grundlæggende kurser, såsom kunsthistorie eller begyndende fotografering. I denne sammenhæng kunne fordommene fra begge sider - ingeniørvidenskab og humaniora - lempes, og studerende ville være i stand til at begynde at kombinere kerneprincipperne for begge discipliner. Dette kan virke som en abstrakt, endda quixotisk idé, men på Medielaboratoriet er jeg begyndt at undervise i kurser på denne måde - og det virker. På disse kurser begynder talentfulde unge ingeniører og videnskabsmænd at røre deres kreative talenter som det næste århundredes designere og kunstnere. Men vi vil kun se denne næste generation af kunst og kunstnere ved at opnå en dybere forståelse af og påskønnelse for, computermediet som et middel til at tjene det menneskelige udtryk.
