Tasting Victory: Hvorfor spillere hacker smag og lugt

På en lørdag i foråret pakkede fire spildesignere en køler fyldt med tøris og flere hundrede te-lys-størrelse ispopper, satte den på en lufthavnssikkerhedsscanner i New York og forklarede roligt en TSA-agent, at popsene var t udelukkende desserter. Ved Game Developers Conference i San Francisco senere på ugen, ville de frostklare godbidder blive placeret én efter én i en 3-D-printet videospilcontroller og brugt som iskolde knapper, så spillere kunne betjene med deres tunger.





Det er rigtigt, deres tunger. I Planet Licker, et singleplayer-spil, der oprindeligt blev skabt over 48 timer ved Ludum Dare game jam i august sidste år, guider spillere et pixeleret monster ved fysisk at slikke ispop. De halvanden tomme høje pops sidder i små metalkopper, der er forbundet til et Makey Makey-kredsløbskort i spillets controller. Når spillere holder controlleren og rører deres tunge til en af ​​de tre farvestrålende pops i den, styrer handlingen monsteret på skærmen. Ved at slikke en bestemt smag - for eksempel grapefrugt-honning, pink limonade eller sukkerroer - guider monsteret til den nærmeste digitaliserede isplanet, der svarer til den pops farve.

Spillet er ganske vist fjollet og kommercielt upraktisk, men at tjene penge er ikke Planet Lickers egentlige mål, siger Andy An, den industrielle designer, der byggede den tungebetjente controller. Vi var virkelig bare interesserede i at overveje andre sanser i spiludvikling og udforske forskellige fødevarer at hacke, siger han.

Planet Licker bruger smagssansen til at styre, hvad der sker med karaktererne.



Både udviklere og forskere har længe søgt efter sikre og praktiske måder at inkorporere smag og lugt i spil i et forsøg på at skabe fordybende oplevelser, der appellerer til alle sanser. Planet Licker er det eneste spil (som vi kender til) med spiselige isknapper. Andre teknologier, der sigter mod at gøre spil ildelugtende og mere velsmagende omfatter National University of Singapores elektroniske slikkepind, som sender elektriske signaler til tungen for at give brugerne følelsen af ​​at smage noget bittert, sødt, salt eller surt, og FeelReal VR , en maske, der passer over næse og mund og forbindes til et virtual reality-headset som en Oculus Rift eller Sony Morpheus. FeelReal kan levere op til syv forskellige dufte, inklusive blomster, kød og brændende gummi, og for $300 kan brugerne skabe deres egne tilpassede dufte.

Disse teknologier har et enormt potentiale til at ændre den måde, vi spiller spil på – forestil dig at nyde pixelerede fester eller opsnuse stinkende monstre, før de angriber – men at inkorporere smag og lugt i spil går ud over blot at bygge bedre underholdningsoplevelser, siger Heather Kelley, en assisterende lærer ved Carnegie Mellon University, der underviser i sensorisk interaktionsdesign. Der er også sundheds- og rehabiliteringsansøgninger.

Virtuelt Afghanistan , et VR-program, der i øjeblikket bruges til at behandle veteraner, der lider af kamprelateret posttraumatisk stresslidelse, bruger allerede lugt såvel som visuelle, lyd- og taktile signaler til at hjælpe patienter med at lære at kontrollere deres reaktioner på traumer. I mellemtiden bruger forskere ved Malmö Universitet i Sverige et lugtbaseret spil kaldet Næsemæssigt for at se, om stimulering af en persons lugtesans (og minderne knyttet til bestemte dufte) kan bremse kognitiv degeneration, der sker med tilstande som Alzheimers og demens.



Hvis vi kun tænker på 'spil' som software, du spiller hjemme på en skærm, ignorerer du en stor del af den kreative og kommercielle mulighed her, siger Kelley.

Det er svært at levere smag og lugt. Der er flere grunde til, at begge sanser traditionelt er blevet udeladt af spildesign - hygiejne- og allergihensyn, for det første. For at overvinde disse forhindringer, popper pops i Planet Licker op over toppen af ​​controlleren, hvilket giver spillerne mulighed for at slikke uden at røre selve controlleren, og den smeltede afstrømning samler sig i pops' metalkopper, hvilket forhindrer spild og bakteriespredning.

Planet Licker er et godt første skridt mod at inkorporere smag i spil, siger Kelley, men det vil stadig vare et stykke tid, før designere finder ud af, hvordan man bruger smag og lugt til at fremme historiefortælling i samme grad som de visuelle eller lydsignaler, der bruges i øjeblikket.



Kelleys eget sensoriske designarbejde fokuserer på lugt. Til sit 2009-spil med hestetema, Sugar, byggede hun en action-olofactorizer, der kunne åbne små hætteglas med duftende væske, opvarme dem og vifte dem til spillerne. Når de præsterer godt, vil spillerne lugte friskklippet græs. Når de klarede sig dårligt, blev deres næser mødt med lugten af ​​hestegødning, som Kelley selv lavede af den ægte vare.

Duftene føjede til spillet, men gav dig ikke en åbenbaring eller nogen form for information, som du ikke allerede havde, siger Kelley. Hvordan bruger vi lugt til at genkalde en karakter eller en begivenhed, der sker i et spil? Hvordan kan vi bruge lugt til at udløse et minde om noget, der skete i fiktionen? Det er der, vi ikke er gået endnu, og man kan sige lignende ting for smagens skyld.

skjule