211service.com
The Fruit Ninja: Shainiel Deo
Shainiel Deo er en af drivkræfterne bag den nye bølge af såkaldte casual-spil: titler med relativt simpel grafik og ligetil spil, som kan spilles et minut eller to ad gangen på en mobilenhed eller social hjemmeside.

Afslappet erobrer: Shainiel Deo har bragt sit lille spilstudie til international fremtræden med hits som Fruit Ninja og Age of Zombies.
Den 36-årige administrerende direktør har bygget australske Halfbrick Studios til et af de bedste afslappede spiludgivere på styrken af Fruit Ninja, et vanedannende spil, hvor spillere skærer gennem en byge af produkter ved at føre en finger hen over en berøringsskærm og udvikle deres dygtighed, da frugten flyver hurtigere og tykkere. Siden 99-cent-spillet blev udgivet i april 2010, har mere end 10 millioner mennesker downloadet det.
Deo har set casual-spil udvide en engang næsten ubetydelig markedsandel til at blive en juggernaut: ifølge Entertainment Software Association er 47 procent af de mest spillede onlinespil afslappede spil, og de dominerer de bedst sælgende app-diagrammer for begge iPhones og Android-enheder.
Deo grundlagde Halfbrick i 2001 i Brisbane, Australien, og begyndte at udvikle spil til børn, der var afhængige af indhold og karakterer licenseret fra tv-shows og film. Disse spil blev designet primært til markedet for videospilskonsoller og blev distribueret online via PlayStation Network, Xbox Live Arcade og forskellige websteder. Men iPhone skubbede afslappede spil ind i mainstream i 2007, hvilket fik ham til at fokusere på originale titler: Ud over Fruit Ninja har Halfbrick en lille stald af sådanne spil, inklusive den populære Age of Zombies. Da mobilen tog fart, passede markedet med vores styrker, siger han med henvisning til Halfbricks erfaring med onlinedistribution og enkel spilmekanik til børns spil.
Se resten af vores Business Impact-rapport om The Business of Games.
Mobile-app-butikker gav også uafhængige udviklere over hele kloden adgang til et verdensomspændende publikum, hvilket gjorde det muligt for et lille outfit som Halfbrick at konkurrere direkte med multinationale underholdningskonglomerater.
Halfbrick designer nu spil primært til mobile enheder. Formlen er enkel: fokuser på en kernespilmekaniker (f.eks. Fruit Ninjas fingerstryg), skær koden til et lille fodaftryk, der passer til den begrænsede batterilevetid og processorkraft på en mobilenhed, og poler præsentationen til en højglans. For Fruit Ninja, siger Deo, ønskede vi, at det skulle være meget enkelt ... Vi vidste, at vi havde noget særligt, da vi begyndte at vise vores venner og familie. De vil ikke give telefonerne tilbage.
Indtil videre udgiver Halfbrick sine titler på iPhone først og ruller dem ud til andre platforme, efterhånden som momentumet stiger. Deo ser frem til samtidige Android-iOS-udgivelser, og han forventer at tilføje andre platforme inden længe, inklusive salgsfremmende versioner, der kan afspilles i en webbrowser, enten i Flash eller i HTML5.
Mobilteknologi har også revolutioneret gaming-forretningsmodellen. Hvor Halfbrick plejede at være udelukkende afhængig af sine distributører til salg, har det nu en række indtægtskanaler: salg af spil direkte, udlodning af gratis spil, der understøttes af reklamer i spillet, og salg af virtuelle varer i selve spil. Deo siger, at køb i spillet nu tegner sig for 60 procent af Halfbricks omsætning.
Ligesom det at gå på mobil giver spiludviklere mere kontrol over omsætningen, sætter det dem også til at stå for marketing, tidligere et job for tredjepartsudgivere, der licenserer titler fra udviklere og derefter tager ansvar for at promovere et spil og få det i butikkerne. Udviklingen er 50 procent, siger Deo, men hvis du vil have succes, optager promotion lige så mange ressourcer. Vi skal opbygge relationer til pressen og platformholdere. Vi skal bygge trailere og virale videoer. Vi er nødt til at udføre community management for at sikre, at vi støtter og krydspromoverer.
De ekstra problemer er mere end opvejet, mener Deo, af muligheden for at innovere på et spirende marked. Det, han finder mest spændende, er forbindelsen mellem mobil, social og cloud computing, som kan give brugere af fremtidige spil mulighed for at skabe deres egne niveauer og dele dem med andre fans. Alligevel, selvom teknologien bliver i stand til at levere rigere, mere komplekse oplevelser, forbliver Deo forpligtet til afslappede spil: enkel, direkte, vanedannende underholdning.