Transmedia Storytelling

For adskillige år siden spurgte jeg en førende producent af animerede funktioner, hvor meget kreativ kontrol hans team udøvede over de spil, legetøj, tegneserier og andre produkter, der implementerede deres karakterer. Jeg blev forsikret om, at distributionsselskabet håndterede alle sådanne hjælpematerialer. Jeg så bevægelsen af ​​indhold på tværs af medier som en forbedring af den kreative proces. Han så det som en distraktion eller korruption.





I den sidste måned deltog jeg i en samling af topkreativer fra Hollywood og spilindustrien, arrangeret af Electronic Arts; de diskuterede, hvordan man i samarbejde kan udvikle indhold, der ville spille godt på tværs af medier. Dette møde afspejlede en voksende erkendelse inden for medieindustrien, at det, der på forskellige måder kaldes transmedia, multiplatform eller forbedret historiefortælling repræsenterer fremtidens underholdning.

Lad os se det i øjnene: Vi er gået ind i en æra med mediekonvergens, der gør strømmen af ​​indhold på tværs af flere mediekanaler næsten uundgåelig. Bevægelsen mod digitale effekter i film og den forbedrede kvalitet af videospilsgrafik betyder, at det bliver meget mere realistisk at sænke produktionsomkostningerne ved at dele aktiver på tværs af medier. Alt om strukturen i den moderne underholdningsindustri blev designet med denne ene idé i tankerne - konstruktionen og forbedringen af ​​underholdningsfranchises.

Og fremstødet kommer ikke kun fra de store medievirksomheder. De børn, der er vokset op med at indtage og nyde Pokemon på tværs af medier, vil forvente den samme slags oplevelse fra The West Wing, når de bliver ældre. Ved design udfolder Pokémon sig på tværs af spil, tv-programmer, film og bøger, uden at nogen medier er privilegerede i forhold til andre. For vores generation var det timelange, ensemble-baserede, serialiserede drama toppen af ​​sofistikeret historiefortælling, men for den næste generation kommer det til at virke som mindre end barneleg. Yngre forbrugere er blevet informationsjægere og -indsamlere, der har glæde af at spore karakterbaggrunde og plotpunkter og skabe forbindelser mellem forskellige tekster inden for samme franchise. Og derudover tyder alle beviser på, at computere ikke annullerer andre medier; i stedet forbruger computerejere i gennemsnit væsentligt mere tv, film, cd'er og relaterede medier end befolkningen generelt.



Mens den teknologiske infrastruktur er klar, de økonomiske udsigter er søde og publikummet godt, har medieindustrierne ikke gjort et særlig godt stykke arbejde med at samarbejde om at producere overbevisende transmedieoplevelser. Selv inden for mediekonglomeraterne konkurrerer enheder aggressivt frem for at samarbejde. Hver industrisektor har specialiseret talent, men konglomeraterne mangler et fælles sprog eller vision til at forene dem. Den nuværende struktur er hierarkisk: filmenheder sætter licensgrænser for, hvad der kan gøres i spil baseret på deres egenskaber. På samme tid kender filmproducenter ikke spilmarkedet særlig godt eller respekterer de genreelementer, der gjorde noget som Tomb Raider vellykket. Vi har brug for en ny model for samskabelse - frem for tilpasning af indhold, der krydser medier.

Det nuværende licenssystem genererer typisk værker, der er overflødige (som ikke tillader ny karakterbaggrund eller udvikling af plot), udvandet (beder de nye medier om slavisk at duplikere oplevelser bedre opnået gennem de gamle) eller fyldt med sjuskede modsætninger (manglende respekt for kernen). konsistens, som publikum forventer inden for en franchise). Disse fiaskoer forklarer, hvorfor efterfølgere og franchise har et dårligt ry. Ingen ønsker at indtage en stabil diæt af andenrangs romaner!

Franchiseprodukter er for meget styret af økonomisk logik og ikke nok af kunstnerisk vision. Hollywood opfører sig, som om det kun skal give mere af det samme, udskriver en Star Trek logo på så mange widgets. I virkeligheden ønsker publikum, at det nye værk skal give ny indsigt i figurerne og nye oplevelser i den fiktive verden. Hvis medievirksomheder belønner den efterspørgsel, vil seerne føle større beherskelse og investeringer; benægter det, og de tramper af sted i afsky.



Indtil videre er de mest succesrige transmedia-franchise dukket op, når en enkelt skaber eller kreativ enhed bevarer kontrollen over franchisen. Hollywood kunne godt studere de måder, som Lucasfilm har forvaltet og dyrket det på Indiana Jones og Star wars franchise. Hvornår Indiana Jones gik til tv, for eksempel udnyttede det mediets potentiale for udvidet historiefortælling og karakterudvikling: den Young Indiana Jones Chronicles viste os karakteren tage form på baggrund af forskellige historiske begivenheder og eksotiske miljøer. Hvornår Star wars flyttet til tryk, udvidede dens romaner tidslinjen for at vise os begivenheder, der ikke var indeholdt i filmtrilogierne, eller omarbejdede historierne omkring sekundære karakterer, som gjorde Fortællinger om Cantina serie, som udfylder de nysgerrigt udseende aliens i baggrunden af ​​den originale film. Hvornår Star wars gik til spil, spillede disse spil ikke kun filmbegivenheder; de viste os, hvordan livet ville være for en Jedi-elev eller en dusørjæger.

I den anden ende af skalaen, den uafhængige filmskaber Kevin Smith ( Jagter Amy, Clerks ), en mangeårig tegneseriefan, bruger dette billigere medium til at udfylde huller og udvide karakterbaggrunden i sin New Jersey-filmserie. Joss Whedon, skaberen af Buffy the Vampire Slayer , bruger på samme måde tegneserier til at udvide sin historie baglæns ( Tales of the Slayers ) og frem ( Broder ) i tiden, der skildrer enorme spænd i Watcher's Councils og Dræbernes historie. Sony brugte internettet til at tilbyde ny indsigt i karaktererne af Dawson's Creek , efterligner titelkarakterens skrivebord, så vi kan læse hans e-mail, smugkigge i hans journaler eller endda plagiere hans skoleopgaver. Et team af forfattere opdaterede dette indhold hver uge som svar på de udsendte episoder, ved at bruge nettet til både at plante frø til fremtidig plotudvikling og give baggrund for at minde seerne om tidligere handlinger.

I den ideelle form for transmediehistoriefortælling gør hvert medie, hvad det gør bedst - så en historie kan blive introduceret i en film, udvidet gennem tv, romaner og tegneserier, og dens verden kan udforskes og opleves gennem spil. Hver franchiseadgang skal være selvstændig nok til at muliggøre selvstændigt forbrug. Det vil sige, at du ikke behøver at have set filmen for at nyde spillet og omvendt. Som Pokemon gør det så godt, at ethvert givet produkt er et indgangspunkt i franchisen som helhed.



Læsning på tværs af medierne opretholder en dybde af erfaring, der motiverer mere forbrug. I en verden med mange mediemuligheder vælger forbrugerne at investere dybt i et begrænset antal franchises i stedet for at dykke ned i et større antal. I stigende grad bruger spillere det meste af deres tid og penge inden for en enkelt genre, ofte en enkelt franchise. Vi kan se det samme mønster i andre mediefilm (stor succes for visse franchises, generelle fald i indtægter), tv (kortere spændvidder for de fleste serier, længere serier for få) eller tegneserier (utroligt lange serier for et begrænset antal serier). superhelteikoner). Redundans mellem medier brænder fans interesse op og får franchise til at mislykkes. At tilbyde nye niveauer af indsigt og erfaring genopfrisker franchisen og opretholder forbrugernes loyalitet. En sådan flerlags tilgang til historiefortælling vil gøre det muligt for en mere kompleks, mere sofistikeret, mere givende fortællingsmåde at opstå inden for rammerne af kommerciel underholdning.

Og det giver også økonomisk mening. Forskellige medier tiltrækker forskellige markedsnicher. Film og tv har nok det mest forskelligartede publikum, tegneserier og spil de smalleste. En god transmedia-franchise tiltrækker et bredere publikum ved at pitche indholdet forskelligt i de forskellige medier. Hvis hvert værk byder på friske oplevelser, vil et crossover-marked udvide bruttopotentialet inden for ethvert individuelt medie. Så kvinder spiller måske ikke spil, men kvinder der kan lide Ringenes Herre kan eksperimentere med en relateret spiltitel.

Vær ikke bange - ikke alle historier vil flyde på tværs af medierne. De fleste vil ikke, men et stigende antal vil. Transmediehistorier er ikke nødvendigvis dårlige historier; det er forskellige slags historier. Ifølge Hollywood-historien starter et godt pitch med enten en overbevisende karakter eller en interessant verden. Vi kan derfra komme med følgende argument: En god karakter kan opretholde flere fortællinger og dermed føre til en succesfuld filmfranchise. En god verden kan opretholde flere karakterer (og deres historier) og dermed med succes lancere en transmedia-franchise.



Mange af vores bedste forfattere, fra William Faulkner til J.R.R. Tolkien forstod deres kunst i form af verdensskabelse og udviklede rige miljøer, som faktisk kunne understøtte en række forskellige karakterer. I det meste af menneskehedens historie ville det blive taget for givet, at en stor historie ville antage mange forskellige former, nedfældet i glasmalerier eller gobeliner, fortalt gennem trykte ord eller sunget af barder og digtere, eller opført af rejsende kunstnere. Efterfølgere er ikke i sig selv dårlige - husk det Huckleberry Finn var en efterfølger til Tom Sawyer . Men Twain forstod, hvad moderne historiefortællere synes at have glemt - en overbevisende efterfølger tilbyder forbrugerne et nyt perspektiv på karaktererne, snarere end bare mere af det samme.

skjule