211service.com
Uddannelsesarkade
Det er tidlig eftermiddag på en søndag på Bostons Museum of Science. Skørt vinterlys oversvømmer den nedre lobby af Green Wing, hvor omkring et dusin unge studerende er samlet i hold og kigger på Pocket PC'er, og deres forældre lytter i nærheden. Der er en håndgribelig følelse af, at det haster blandt teammedlemmerne; alle råber på én gang. Elleveårige Katie Long, en selvsikker femte klasse fra Wellesley, MA, træder ind og tager ansvaret for sin gruppe - to piger, en dreng, en far og to mødre - efter fiat. Hun har fundet ud af, hvad hun skal gøre med teknologien og begynder at organisere sin troppe i angrebsformation.
De larmende studerende spiller Hi-Tech Who Done It!, et kriminalitetsløsende spil skabt til museet af MIT-fakultetet og studerende. Det omfatter håndholdte computere, der er forbundet til museets trådløse netværk, som eleverne bruger til at fange en tyv. Først bruger de Wi-Fi-netværket til at finde informationsstationer, der indeholder spor, og derefter downloader de ledetrådene til deres håndholdte. Hvert teammedlem har en tildelt rolle, såsom biolog, detektiv eller teknolog; nogle af ledetrådene er kun tilgængelige for visse karakterer. Men alle holdkammeraterne kan transmittere data, de samler ind på hinandens computere via det trådløse netværk. Ideen er at indsamle spor og genstande, gennemføre interviews og indsamle relevante fakta fra museumsudstillinger, dele den akkumulerede information og bruge den til at løse sagen om et mystisk tyveri fra museets samling.
Efterhånden som det arbejder sig gennem 11 udstillingslokaler, bliver holdet mere fortrolig med teknologien og etablerer hurtigt en modus operandi: Indsaml information hurtigt og bekymre dig om betydningen senere. Eleverne på Katies hold er sprudlende, løber fra rum til rum, så begejstrede, at deres forældre og en videograf, der optager begivenheden, næsten ikke kan følge med. Til sidst opklarer Katies team forbrydelsen og arresterer en sikkerhedsvagt, der har stjålet museets mumie. Men mere har eleverne lært at arbejde som et team.
Hi-Tech, der gjorde det! er en del af et forskningsprojekt kaldet Uddannelsesarkaden, der har til formål at gøre computer- og videospil til en værdifuld komponent i undervisningen. Virksomheden er et samarbejde mellem MIT og University of Wisconsin-Madison og vil i sidste ende samle et konsortium af undervisere, spildesignere, udgivere og politiske beslutningstagere for at udvikle sofistikerede spil, der spænder fra hurtige demonstrationer, der illustrerer pointer fremsat i forelæsninger til semesterlange. projekter, der understøtter indholdet af kurser. De pædagogiske spil vil være rettet mod at motivere gymnasieelever eller hjælpe avancerede gymnasieelever eller førsteårs universitetsstuderende med at lære komplekse begreber. Lærere vil også drage fordel, da Education Arcade udvikler et websted, der vil fungere som et clearinghus for lektionsplaner koordineret med eksisterende kommercielle spil, projekter og programmer for at hjælpe eleverne med at lære at skabe spil, og onlinefora, hvor lærere kan dele bedste praksis med deres jævnaldrende.
Koncept til klasseværelset
Spil er et underudforsket medie, ifølge Henry Jenkins, leder af MITs komparative mediestudieprogram og hovedefterforsker af Education Arcade, og de har endnu ikke fået støtte fra mange undervisere. Selv Jenkins, som har kigget på pædagogiske computerspil i årevis, fokuserede ikke rigtig på dem før for omkring tre år siden, da han blev involveret i Games-to-Teach, et projekt finansieret af iCampus, MIT's forskningssamarbejde på 25 millioner dollars med Microsoft. Da det meste af pædagogisk software er lavet til førskoleundervisning, ønskede Jenkins at se, hvad der kunne gøres for gymnasieelever eller tidlige universitetsstuderende. Han samlede et tværfagligt team fra humaniora, naturvidenskab og ingeniørvidenskab, der spurgte MIT-fakultetets og gymnasielærere til at afdække begreber, der er vanskelige at undervise ved hjælp af traditionelle metoder. I løbet af de næste to år skitserede forskerne og deres studerende design af 15 spil og detaljerede, hvordan hver enkelt kunne bruges til at undervise i et af de identificerede koncepter.
Forskerne udviklede og testede derefter to spil, Supercharged! og miljødetektiver på MIT og i lokale gymnasieklasser. Superladet! underviser i det grundlæggende i elektromagnetisme ved at lade eleverne navigere i et rumskib, der fungerer som en ladet partikel gennem elektriske og magnetiske felter. MIT fysikstuderende, der spillede Supercharged! klarede sig 20 procent bedre på efterfølgende test end elever, der ikke spillede spillet. Environmental Detectives spilles på en Pocket PC; elever bruger GPS til at samle spor for at løse et videnskabeligt problem. MIT-studerende arbejdede i teams for at undersøge et fiktivt kemikalieudslip på campus, analysere de data, de akkumulerede, og derefter bestemme, hvordan situationen skulle håndteres. Forskerne opdagede, at eleverne blev dybt involveret i problemet, samarbejdede og kom til at forstå den videnskab, der lå til grund for løsningen.
Et historieprojekt inden for Games-to-Teach havde lige stor succes med at demonstrere styrken af pædagogiske spil. Projektets chefforsker, Kurt Squire, brugte det bedst sælgende kommercielle spil Civilization III som kernen i et historie-minikursus for minoritets- og lavindkomstelever på en skole i Boston. Spillet følger 6.000 års verdenshistorie og giver eleverne mulighed for at forfølge hvad nu hvis-scenarier. For eksempel kunne en studerende indtage rollen som indianere og forsøge at kolonisere Europa for at se, hvor anderledes dets kultur og politik ville have været. Squire fandt ud af, at elever, der oprindeligt ikke var interesserede i historie, blev meget motiverede for at spille spillet. Og de udviklede en bred forståelse af, hvordan teknologi og geografi påvirkede udviklingen af civilisationer.
Omkring det tidspunkt, hvor finansieringen løb tør for Games-to-Teach, blev Squire tilbudt en stilling ved University of Wisconsin-Madison. Han forblev i kontakt med Jenkins og blev til sidst bindeleddet, der forbandt universitetet med MIT. Jenkins var ivrig efter at tage deres idé til næste niveau ved at skabe pædagogiske spil, der var lige så sofistikerede som deres kommercielt succesrige modstykker, og han ønskede at opbygge et støttefællesskab for lærere, da de integrerede computer- og videospil i deres klasseværelser. Resultatet er den spæde uddannelsesarkade.
Spil som lærere
Ideen om spil som lærere er endnu ikke blevet hilst velkommen af de fleste undervisere. Nogle mener, at akademisk indhold ikke kan overføres gennem spil. Andre ser spil som gode problemløsningsøvelser, der ikke har nogen forbindelse til den virkelige verden. Atter andre mener, at spil er voldelige og tilskynder til antisocial adfærd, men Jenkins udfordrer den opfattelse. De mest succesrige spil er ikke voldelige, siger han. Jenkins peger på to bestseller-serier, Civilization og SimCity - som beskæftiger sig med henholdsvis historie og byforvaltning - som har en pædagogisk tilbøjelighed og nogle gange bruges i klasseværelser til at undervise i historie og byplanlægning. Men han forudser, at den stærkeste modstand mod at bruge spil som seriøse undervisningsredskaber vil være forankret i vanskeligheden ved at teste viden opnået gennem dem. Vi er gearet til målbare testresultater, siger han. Spil er bedre til at [udvikle] et dybere niveau af forståelse af det store billede i stedet for at hjælpe eleverne med at huske bestemte datoer eller begivenheder.
Til dem, der bekymrer sig om, at spil kunne overhale traditionelle undervisningsmetoder, påpeger Jenkins, at de er beregnet til at udvide eksisterende læseplaner. Det, man laver med spillet i klasseværelset, er lige så vigtigt som selve spillet, siger han. Lærerne skal uddannes til at tænke over det, for klasseværelset ændrer sig dramatisk, når et spil introduceres. Spil er heller ikke beregnet til at erstatte lærebøger. Jenkins siger, at i det ideelle scenarie ville lærebøger blive som manualer, som eleverne bruger til at forhandle spil.
Spils migrering mod klasseværelset er naturlig, eftersom nutidens juniorfakultetsmedlemmer voksede op med at spille computer- og videospil. Den allestedsnærværende brug af computerspil blandt universitetsstuderende afslører et medie med voksende magt. En nylig undersøgelse af universitetsstuderende fra Pew Research Center viste, at 65 procent af amerikanske universitetsstuderende spiller computer-, video- og onlinespil. Ifølge Jenkins, i en nylig undersøgelse af MIT-studerende, havde 100 procent af de adspurgte spillet computerspil i gymnasiet, og de fleste fortsætter med at spille dem på campus. Klasseværelsesspil, der er lavet rigtigt, vil frigøre et enormt potentiale, siger James Gee, professor i læseplaner og instruktion ved University of Wisconsin-Madison, som har forfulgt spilforskning i årevis.
Alle vindere
Education Arcade bygger nu på Games-to-Teach-forskning og udvikler sine første produkter til lærere. Squire arbejder sammen med mellemskole- og gymnasielærere for at lave lektionsplaner for Civilization III, som vil være tilgængelige på Education Arcade-webstedet. Og Eric Klopfer, leder af MITs læreruddannelsesprogram og den ledende forsker på miljødetektiver, udvikler software, så lærere nemt kan producere deres egne detektivspil til alle lokationer.
Inden for projektet står Jenkins i spidsen for udviklingen af et nyt spil kaldet Revolution, der vil hjælpe med at undervise i den amerikanske revolution i historieklasser. Philip Tan '01, SM '03, har overvåget de kandidat- og bachelorstuderende, der laver koden til spillet. I stedet for at starte fra bunden, bruger de det kommercielle spil Neverwinter Nights som grundlag for Revolution og omprogrammerer det, så dets virtuelle verden ligner det koloniale Amerika. Denne praksis, kendt som modding, opmuntres af mange spilvirksomheder og er en måde, hvorpå de forbedrer deres spil og finder nye medarbejdere. At basere Revolution på et kommercielt spil garanterer også, at det vil være lige så komplekst som ethvert spil fra hylden. Den første del af Revolution vil blive testet på skoler i Boston-området til efteråret.
For eleverne og forældrene, der spillede Hi-Tech Who Done It!, er ingen test nødvendig. Sheila Jasalavich, Museum of Sciences kursusprogramleder, var begejstret. Jeg har aldrig set et teknologiprojekt engagere kvinder og piger som dette spil, siger hun. Meget teknologi efterlader piger. Og der var flere anerkendelser fra spillerne. Katie kaldte det fantastisk, og hendes mor kaldte det kosmisk. For Jenkins opsummerer spillet målene for Education Arcade: at lave spil, der er sjove og lærerige og har samme standarder som kommercielle spil. Baseret på testkørslen på Videnskabsmuseet ser det ud til, at projektets første forsøg er et grand slam.