Udnyttelse af den sjove faktor

Videospil har været en stor forretning, siden Atari udgav det første møntdrevne kæmpehit, Pong, i 1972. I 2010 brugte amerikanske forbrugere næsten 16 milliarder dollars årligt på software til videospil, hvilket overtrumfer de 10,6 milliarder dollar, der blev brugt på biografbilletter det år. Videospilhardware og tilbehør indbragte yderligere 9 milliarder dollars. Men disse statistikker fortæller ikke historien om, hvor dybt spillernes appetit påvirker andre industrier.





Spil, spildesign og vores instinkt for at spille dem er kræfter, der nu driver teknologierne i centrum af nutidens altid-på, altid tilsluttede virksomheder. Mobile enheder og sociale netværk er blevet lige så meget platforme til at spille spil som noget andet. Spil er faktisk et nyt massemedie. Virksomheder, der ignorerer spil, selv om det kun er et værktøj til at markedsføre til forbrugere, står over for samme skæbne som dem, der ignorerede internettets fremkomst i 1990'erne. I bedste fald vil de blive tvunget til at spille en dyr omgang indhentning; i værste fald vil de falde uigenkaldeligt bagud deres konkurrenter.

Hvorfor er spil vigtige? Fordi folk vil belønne virksomheder, der imødekommer deres lyst til sjov, og giver kommercielle incitamenter for hver trinvis forbedring af teknologien, der leverer den underholdning. Og spildesignere er mestre i at opildne den appetit. Alle designere fra Pong har bevidst forsøgt at gøre deres spil vanedannende med en pakkepose af psykologiske tricks, der inkluderer humor, historiefortælling og belønningssystemer, der ligner de udbetalingsplaner, der lokker spillere. Og nogle designere lykkes med at servere fornøjelsesstød på en sådan måde, at brugerne ikke kan stoppe med at komme tilbage efter mere.

Ikke underligt, at spildesign er kernen i succesrige mobile enheder og online sociale oplevelser. Virksomheder, der ignorerer spil, kan blive nødt til at spise ydmyg tærte: i september 2010 fortalte Jeff Bezos Kablet Steven Levy, hvorfor tredje generation af Kindles manglende evne til at spille spil var en godt ting: Nummer et app til iPad [er] Angry Birds – et spil, hvor du kaster fugle efter grise, og de sprænger i luften. Nummer et på Kindle er Stieg Larsson. Det er et andet publikum. Vi designer til folk, der gerne vil læse. Et år senere, ved lanceringen af ​​Kindle Fire, viste pressebilleder af enheden tydeligt et Angry Birds-ikon på skærmen. ABI Research anslår, at mobilspil alene på verdensplan vil generere $5 milliarder i omsætning i år, hvilket stiger til $16 milliarder i 2016.



Se resten af ​​vores Business Impact-rapport om The Business of Games.

Mange af denne nye bølge af mobile og sociale spil er, ligesom Rovios Angry Birds, såkaldte casual-spil; relativt simple forlystelser, der kan spilles i et par minutter ad gangen og ikke kræver komplekse kontroller. Casual spil har været afgørende for fremkomsten af ​​nogle sociale mediesider og for at nå nye markeder. Popcap, producent af det populære Bejeweled serie af puslespil, anslår, at over 75 procent af dets kunder er over 29: Facebook brugte sådanne spillere til at ekspandere ud over det oprindelige publikum i universitetsalderen.

Det større og bredere publikum for spil er attraktivt for marketingfolk, især dem, der er bekymrede over faldet i tv-publikum i den eftertragtede gruppe af mænd 18 til 34. Den naturlige reaktion: annoncering i spillet, som kan variere fra bannerreklamer i web-stil. på et spils åbningsskærm til produktplaceringer, såsom virtuelle racerversioner af de nyeste biler. Det verdensomspændende marked for in-game-reklamer er stadig lille sammenlignet med de 70 milliarder dollars om året, der i øjeblikket bruges på tv-reklamer i USA alene, men det vokser hurtigt, og går fra et ubetydeligt salg for blot et par år siden til et forventet 2,67 milliarder dollars pr. 2017, ifølge markedsefterretningsfirmaet Global Industry Analysts.



Ikke overraskende har virksomheder som Google og Apple allerede positioneret sig for at fange så meget af disse penge som muligt. Gennem en udvidelse af sit AdSense-program tilbyder Google marketingfolk annonceplaceringer på tværs af en række populære webbaserede spil, mens Apple har indbygget understøttelse af in-game annoncering i sit iOS-mobiloperativsystem; udviklere skal bare tildele nogle skærmejendom til annoncer, når de designer et spil, og Apple sørger for at vise den faktiske annonce.

I deres hidtil mest fantastiske præstation genererer spildesignere indtægter fra at sælge virtuelle objekter, der har næsten nul marginale produktionsomkostninger til spillere gennem butiksfacader indbygget i spillene selv. ABI Research anslår, at disse køb i spillet er ansvarlige for omkring en tredjedel af dagens mobilspilindtægter og vil være ansvarlige for næsten halvdelen i 2016. Såkaldte freemium-spil understøttes fuldt ud af disse køb i spillet, inklusive Zyngas streng af hits som FarmVille og CityVille, som har titusinder af månedlige aktive brugere på tværs af flere platforme.

En konsekvens af den voksende demografiske kendskab til videospil er tendensen til gamification, som låner teknikker fra underholdningssoftware for at overtale brugere til at blive ved med ting, de ellers ville være slappe af, såsom at være opmærksom på virksomhedstræning, spise sund mad eller blive loyal over for et bestemt tv-program.



For eksempel arbejder medievirksomheder med startups som AdaptiveBlue, der har onlinetjenester, der tildeler brugere virtuelle badges for ting som at se tv-shows eller deltage i en filmvisning. Ud over at opbygge en fanbase opfordrer disse gamified-tjenester seere til at se, hvornår en virksomhed med størst sandsynlighed vil være i stand til at fange værdi fra et publikum – såsom under en live-udsendelse eller i en åbningsweekend gennem belønninger, der kun er tilgængelige på bestemte tidspunkter.

Spil dukker også op som en del af arbejdsdagen. Startups som Redcritter sælger nu gamified projektstyringssoftware. Under rubrikken for seriøse spil bruger store virksomheder (såvel som offentlige myndigheder og især militæret) videospil til træningsformål.

Men den største effekt af gamification kan komme fra dens evne til at opløse barrieren mellem det virtuelle og det virkelige. Virksomheder som Striiv, for eksempel, tilbyder en enhed, der fastgøres til en brugers nøglering og tæller deres skridt: Når en person med enheden går, kan han udforske en fantasiø, der vises på enhedens skærm. Målet er at opmuntre brugerne til at leve sundere - et notorisk vanskeligt problem. Da forsikringsselskaber som Humana og Aetna ser en mulighed for omkostningseffektivt at øge forbrugernes sundhed, tilbyder eller planlægger at tilbyde webbaserede spil med lignende formål.



Efterhånden som virksomheder flytter for at drage fordel af gamification, er der fare for faldende afkast. Blot at smække et bestemt badge-belønningssystem på en marketingkampagne kan generere et godt indledende svar, men folk mister sandsynligvis interessen. I stedet vil virksomheder sandsynligvis blive nødt til at fortsætte med at investere i gamified systemer for en vedvarende udbetaling, skabe nye spil, der integrerer deres budskab i en historie, så uanset hvilken aktivitet en virksomhed forsøger at opmuntre til, er et naturligt biprodukt af at spille spillet.

Videospil er ophørt med at være et mål i sig selv; de er en front i kampen om at dominere teknologiplatforme og dykke ned i forbrugernes psyke. Kunne nogen have forudset rollen som spilmaskinen-cum-smarttelefonen efter at have set den blokerede Pong-maskine fra 1972? Måske historien om den første prototype, som var blevet installeret i en bar nær Ataris operationsbase, kunne have givet et fingerpeg. Efter et par dage ringede barejeren til Atari og klagede over, at spillet var brudt. Årsagen? Kunder havde proppet så mange kvarterer ind i maskinen, at den blev kortsluttet .

skjule