Undgå den faddish side af gamification

Tendensen med at anvende elementer fra computerspil til ikke-spilsituationer bygger på to antagelser. Den ene er, at folk er mere tilbøjelige til at gøre noget – handler noget, lad os sige, eller går på en bar eller deler information med folk på arbejdet – hvis de nyder det. Den anden er, at de vil være mere tilbøjelige til at nyde noget, hvis det er en del af et spil.





Spilmester: Judd Antin taler i sidste måned kl Teknologigennemgang 's EmTech-konference på MIT.

Men bare fordi spil kan være sjove, betyder det ikke, at de nødvendigvis er en god måde at motivere nogen til at gøre noget på, siger Judd Antin, en antropolog og socialpsykolog, der studerer onlineoplevelser hos Yahoo Research (og var en af ​​dette års BØRN 35 vindere). Gamification, især på kontorer, kan faktisk afskrække nogle mennesker, siger han; at forstå, hvad der virker i forskellige indstillinger, vil være afgørende, hvis gamelike systemer skal have udholdenhed. Antin talte med Teknologigennemgang 's viceredaktør, Brian Bergstein.

BØRN : Ser du mange beviser på virksomheder, der installerer game-like programmer i håb om at opmuntre deres arbejdsstyrker til at gøre visse ting?



Antin: Der er masser af eksempler på dette. Jeg tror, ​​at det hele til en vis grad er drevet af hype, og også af tanken om, at hvilken skade kan det overhovedet gøre? Når jeg holder foredrag om dette, har jeg et dias med lille print: Hvorfor ikke gamify? Nå, her er 50 grunde. Jeg kan næsten ikke passe dem på rutsjebanen.

Se resten af ​​vores Business Impact-rapport om The Business of Games.

Hvad er nogle af årsagerne?



Fra forskning i socialpsykologi og adfærdsøkonomi ved vi, at det mest sandsynlige, der vil ske, er, at du vil motivere nogle mennesker, du vil demotivere andre mennesker, og for en tredje gruppe vil der slet ikke være nogen effekt. Og vi ved ikke rigtig, hvem der er de mennesker, vi motiverer mere eller mindre, eller hvorfor. Og vi ved ikke, hvad vi opfordrer dem til at gøre. Det kan være, at vi motiverer overfladiske mennesker, der er interesserede i den hurtige serotonin-belønning ved at vinde en rangliste på en given dag, til at [for eksempel] skrive tusinde kommentarer.

Hvorfor demotiverer nogle incitamenter faktisk nogle mennesker?

Der er dette virkelig velkendte fænomen inden for adfærdsøkonomi og socialpsykologi kaldet fortrængning. Det handler om samspillet mellem indre og ydre belønninger – hvis du elsker at gøre noget, og så betaler jeg dig for at gøre det, kan det handle om pengene, og ikke om kærligheden, og i sidste ende er din motivation lavere.



Tænk på Google Knol [et forsøg på at skabe en ekspertskrevet encyklopædi til rivaliserende Wikipedia]. Den ting var bestemt til fiasko fra begyndelsen. Fordi de troede, du anvender markedet til hvad som helst. Du ønsker, at folk skal motiveres af håndgribelige belønninger, af monetære belønninger, så du giver dem en del af reklamen. Men det, du mister, er al den iboende motivation. Du opdager, at når du er i det for pengenes skyld, er du ikke så meget i det for fællesskabet.

Siger du, at der er flere grunde til ikke at installere et eller andet spilprogram på et kontor, end der er grunde til at gøre det?

Jeg vil ikke fremstå som et vådt tæppe. Det er et akademisk shit, ikke? Tag noget, som alle synes er fedt, og tal om, hvorfor det ikke er fedt. Det er ikke mig. Jeg tror, ​​det er en lovende måde at motivere folk til at samarbejde mere på, og det, vi har brug for, er at have et mere nuanceret syn på det. Vi kan se mere omhyggeligt og sige: Nå, det er ikke kun, at vi ønsker at motivere bidrag; vi ønsker at motivere bestemte typer mennesker, der kan reagere på bestemte typer ting, til at udføre specifik adfærd. Og så vil vi gerne belønne dem passende for den kontekst, de er i.



Hvad er et eksempel på, at nogen gør det korrekt?

Wikipedia. Jeg ved ikke, om du er bekendt med Wikipedia barnstars. Barnstars er badges, der gives fra en Wikipedian til en anden for at udføre arbejdet med fællesskabets værdier. Så de har denne sociale kontekst. Pointen er, at hvis du får et badge, skal du være stolt af at have fået et badge. Og fordi de har denne sociale kontekst, tror jeg, det er mere motiverende.

En anden fordel for barnstars synes at være, at du ikke kan spille systemet. De belønnes for kvalitetsarbejde, ikke kvantitet.

Præcis - du kan ikke forfalske det. Barnstar-eksemplet er fantastisk af en anden grund, som er, at hvis jeg vil være medlem af Wikipedia-fællesskabet, og jeg ikke ved hvordan, er en af ​​de ting, jeg kan gøre, at se på listen over barnstars. Det fortæller mig noget om, hvad dette samfund værdsætter.

Så du behøver ikke nødvendigvis at tilføje et spillag - du vil bare gerne se det gjort med mere sofistikeret?

Det er rigtigt. For eksempel har mennesker forskellige dispositioner, og dem kan vi måle. Nogle mennesker er mere pro-sociale, hvilket betyder, at de bekymrer sig om mine belønninger og dine belønninger. Nogle mennesker er egoistiske - de er ligeglade med mit. Nogle mennesker er mere konkurrencedygtige, hvilket betyder, at det er lige meget om mit og dit – jeg vil maksimere forskellen.

Det er det, jeg mener med nuancer. Det er ikke kun denne simple adfærdspsykologiske idé, som går ud på, at man giver folk en belønning, ligesom man giver en rotte et stykke ost. Men hvad er belønningen? Er det status? Er det omdømme? Er det gruppeidentifikation, er det målsøgende eller kompetenceudvikling? Hvis du kan identificere disse ting, kan du sende beskeder til folk anderledes og tage højde for, at de er en pro-social eller selvinteresseret eller konkurrenceperson, og måske endda få mere involveret og betænksom deltagelse ud af folk.

skjule