Videospil deler Sydkorea

ERIK CARTER Erik Carter





De siger, at StarCraft var spillet, der ændrede alt. Der havde været andre hits før, lige fra Tetris og Super Mario Bros til Diablo, men da det amerikanske underholdningsselskab Blizzard udgav sit science fiction-strategispil i realtid i 1998, var det ikke bare et hit – det var en opvågning.

Dengang blev Sydkorea mere set som et teknologisk dødvande end et stort marked. Blizzard havde ikke engang gidet at lokalisere spillet til koreansk. På trods af dette var StarCraft – hvor spillere kæmper mod hinanden med hære af stridende galaktiske arter – en løbsk succes. Ud af 11 millioner solgte eksemplarer på verdensplan var 4,5 millioner i Sydkorea. Nationale medier kronede det som folkets spil.

Ungdomsspørgsmålet

Denne historie var en del af vores januar 2020-udgave



  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

Spillet var så populært, at det udløste endnu et boom: PC bangs, pay-as-you-go gaming caféer fyldt med mad og drikkevarer, hvor brugerne kunne underholde sig selv for mindre end en dollar i timen. Efterhånden som gammeldags unge tilholdssteder som billardhaller og tegneseriebutikker forsvandt, indtog pc-knald deres plads, hvilket gav næring til den voksende appetit på StarCraft. I 1998 var der blot 100 pc-brag rundt omkring i landet; i 2001, der var ganget til 23.000. Økonomer døbte fænomenet Starcnomics.

PC bangs var virkelig det eneste sted, hvor folk kunne lindre deres stress, siger Edgar Choi, en tidligere teenage StarCraft-wunderkind, der fortsatte med at blive en af ​​de første professionelle gamere.

Nu 35, og stadig involveret i pro-gaming, siger Choi, at StarCraft- og pc-bang-kulturen talte til en generation af unge sydkoreanere, der blev ramt af økonomisk angst og stigende akademisk pres. De unge havde især få andre steder, de kunne tage hen, især da forældrene bare sagde, at de skulle læse, hvis de var hjemme, siger han.



Det sociale aspekt af StarCraft satte scenen for et andet fænomen: e-sport. PC bangs begyndte at være vært for de første StarCraft-konkurrencer – uformelle naboskabsforhold, hvor præmier var gratis spilletid og prale. Efter at en tegnefilmskanal udsendte en turnering på tv til populær anerkendelse i 1999, tog organiserede konkurrencer over. I 2004 tiltrak en finalekamp afholdt på Busans Gwangalli-strand mere end 100.000 tilskuere.

Sådanne skarer trak penge og berømmelse. Virksomhedssponsorater strømmede fra virksomheder som Samsung, som skabte professionelle brandede teams, der betalte store lønninger. Lim Yo-hwan, Michael Jordan fra StarCraft, var et kendt navn, hvis offentlige profil overgik popartister og filmstjerner. Choi, en selvskreven spiller på mellemniveau, siger selv i dag, at han af og til genkendes af taxachauffører, som plejede at se ham på tv.

Ud over spillekredse var en uro dog begyndt at synke ind.



'Deres normale funktioner faldt fra hinanden'

PC gaming afhængighed

MS Tech (Kilde: Unsplash)

Lige uden for Seoul, på et hospital i den nærliggende by Uijeongbu, så psykiateren Lee Hae-kook StarCraft-manien udfolde sig. Men hans øjne var ikke på dens popularitet. Han så på et mønster af medicinske hændelser, der involverede computerspil.

Nogle af rapporterne kom fra andre lande, såsom Japan, Kina og Tyskland, men de mest foruroligende hændelser var lokale. I oktober 2002 døde en arbejdsløs 24-årig mand i et pc-bang i den sydvestlige by Gwangju efter at have spillet i 86 timer i træk. Det var verdens første rapporterede tilfælde af død ved spil. I 2005 fik en 28-årig mand i den sydvestlige by Daegu et hjerteanfald i sit sæde efter en 50-timers StarCraft-binge. Et andet dødsfald indtraf blot måneder senere i Incheon, i den modsatte ende af landet.



Unge mennesker spillede til det punkt, hvor deres normale funktioner faldt fra hinanden, og folk begyndte at komme på hospitalet for at søge behandling, siger Lee, der arbejder på det katolske universitet i Koreas St. Mary's Hospital. Han spekulerede på, om han så på noget mere end blot et modefænomen. Var dette en ny kategori af afhængighed?

Andre, inklusive regeringen, stillede det samme spørgsmål. I 2002 anslog en anden psykiater, at 20 % til 40 % af de sydkoreanske unge udviste tegn på afhængighed af spil, såsom aggression mod deres forældre eller manglende evne til at styre tiden; han begyndte at indlægge sine patienter. I 2005 begyndte regeringen i Seoul at åbne internet- og spilafhængighedsafvænningslejre, hvor børn og teenagere fik rådgivning i fredelige vildmarksretræter.

Spil, opfattede Lee, blev også langt mere fordybende, med elementer designet til at få brugeren til at blive så længe som muligt. I 1998 havde det sydkoreanske spilfirma Nexon opfundet free-to-play-forretningsmodellen, hvor spil er teknisk gratis, men kræver konstante kontantinfusioner, for at spilleren kan udvikle sig meningsfuldt. Siden da havde firmaer drevet spil, der lokkede brugere til at bruge penge på måder, der lignede gambling. Det forklarede noget andet, Lee havde lagt mærke til: den gæld, som hans patienter opstod.

I 2011 var Lee overbevist om, at spilafhængighed var reel og diagnosticerbar, og at den hæmmede børns akademiske præstationer og søvn. Samme år, da den nationale panik tog til, foreslog regeringen nedlukningsloven, et udgangsforbud, der ville blokere adgangen til onlinespil for personer under 16 år mellem midnat og kl. 6. havde påført nationen massetraumer og var skyld i selvmord og drab. Loven blev vedtaget med stort flertal og er stadig i kraft i dag.

I 2002 døde en arbejdsløs 24-årig mand efter at have spillet i 86 timer i træk. Det var verdens første rapporterede tilfælde af død ved spil.

Året efter slog Lee sig sammen med en nyslået lovgiver ved navn Shin Eui-jin, som havde sat spilafhængighed øverst på hendes dagsorden. En tidligere børnepsykiater, Shin var ved at udarbejde et såkaldt afhængighedslov, der havde til formål at regulere, hvad andre lovgivere kaldte de fire onder i det sydkoreanske samfund: hasardspil, alkohol, stoffer ... og videospil. Spilafhængighed, hævdede Shin, var ansvarlig for skolegårdsmobning og voldelig kriminalitet. Ved en parlamentarisk høring i 2014 fortalte Lee lovgiverne, at spil kunne være en endnu stærkere afhængighed end stoffer, og da han blev spurgt, om han ville være åben for at fjerne det fra listen over afhængigheder, sagde han, at jeg før ville tage stoffer ud. (Lee insisterer nu på, at kommentaren blev taget ud af kontekst: Det, jeg mente, var, at vi har brug for et juridisk støttesystem til at forebygge og behandle et problem, der er langt mere udbredt end stofbrug.)

Men mens nedlukningsloven var blevet vedtaget let nok, blev Shins lov hurtigt fastlåst i kontroverser. Mens medicinske eksperter som Lee sagde, at spilafhængighed var reel, hævdede andre, at der ikke var nogen afgørende beviser for, at videospil i sagens natur var vanedannende. Kritikere smed regningen og sagde, at Lees kommentarer var en heksejagt. Da lovgivningen ikke blev vedtaget, så det ud til, at debatten var kommet i et dødvande - indtil den for nylig blev genoplivet af en usandsynlig kilde.

Er dette virkelig en folkesundhedskrise?

Den 25. maj 2019, i Genève, Schweiz, stemte medlemmer af Verdenssundhedsorganisationens 72. forsamling enstemmigt for at vedtage den 11. revision af den internationale klassifikation af sygdomme, WHO's officielle katalog over sygdomme. Blandt revisionerne er tilføjelsen af ​​spilleforstyrrelse, defineret som et mønster af vedvarende eller tilbagevendende spilleadfærd ledsaget af tab af kontrol og funktionsnedsættelse. Det er kun den anden globalt anerkendte adfærdsafhængighed; den første var gambling, som blev godkendt i den sidste revision af ICD i 1990.

ICD-11, som træder i kraft i 2022, tilføjer tusindvis af nye koder for mere præcist at fange specifikke skader og sygdomme, samt rette historiske fejl. Slagtilfælde, for eksempel, vil nu blive klassificeret som et neurologisk problem snarere end et kredsløbsproblem; kønsidentitetsforstyrrelse er nu kønsinkongruens og er ikke længere klassificeret som en psykisk lidelse.

Tilføjelse af spilforstyrrelser til det officielle medicinske leksikon markerer et markant skift. På trods af årene med bekymring og undersøgelser om virkningerne af videospil, har det været svært at finde afgørende beviser for eventuelle forbindelser til afhængighed eller vold. For mange er ideen om, at nogen kan være klinisk afhængige af adfærd – i stedet for af stoffer som alkohol eller opioider – stadig kontroversiel. Andre mener, at definitionen af ​​spilafhængighed især er for ulden til at være brugbar.

Vi har haft mere end 30 års forskning i spilafhængighed, og vi er ikke rigtig tættere på at forstå, hvad det er, vi faktisk taler om, fortalte adfærdsforsker Pete Etchells for nylig til MIT Technology Review.

For folk som Lee, psykiateren, er beslutningen en retfærdiggørelse. Begrundelsen for WHO's beslutning kom fra forhandlinger blandt en rådgivende gruppe af mentalsundhedsforskere, som han var blevet inviteret til at slutte sig til i 2014. Rapporter fra gruppens årlige møder, som blev afholdt fra 2014 til 2017, bemærkede de vidtrækkende opfattede fordele af øget regeringsforebyggelse i Sydkorea, samt betydelig udvikling inden for forebyggelse, behandling og forskning.

Alligevel har nogle bestridt kaliberen af ​​det sydkoreanske arbejde. Ifølge en nylig meta-undersøgelse var 91 af de 614 artikler om spilafhængighed offentliggjort internationalt fra 2013 til 2017 fra det land, hvilket gør det til den største enkeltbidragyder målt i volumen. Undersøgelsens forfatter, Yonsei University medievidenskabsprofessor Yoon Tae-jin, hævder, at mange af disse undersøgelser er alt for brede, idet de behandler spil som en enkelt kategori og undlader at skelne mellem specifikke spil eller genrer. Det meste af forskningen lider ifølge Yoon af en bekræftende tilgang: at antage, at spilafhængighed er reel fra begyndelsen, snarere end at prøve at bevise det videnskabeligt.

Hvorfor var StarCraft så populær?

  • Da StarCraft ankom til stedet, havde den asiatiske finanskrise i 1997 netop udjævnet Sydkoreas finanser, hvilket forårsagede massearbejdsløshed og uroligheder. Den Internationale Valutafond reddede regeringen i Seoul til en værdi af 58 milliarder dollars, en hidtil uset sum på det tidspunkt, men kun i bytte for en aftale om fuldstændig eftersyn af landets økonomi. Året efter, efter råd fra Bill Gates og Softbanks Masayoshi Son, lancerede den sydkoreanske regering aggressive programmer for at genoplive økonomien ved at opbygge internetinfrastruktur og gøre computere tilgængelige for offentligheden.

  • I 2002 havde 10,4 millioner husstande højhastighedsinternet – en 700-dobling fra 14.000 i 1998. Katalyseret af bredbånd flyttede StarCraft ind i folks hjem og ind i pc-bang, hvor det var et velkomment tilflugtssted for teenagere, der følte sig forelsket i posten -krise år. Lokale konkurrencer gjorde spillet vigtigt for mange lokalsamfund og gav teenagere en sikker udløsningsventil til de konkurrencefølelser, der blev genereret af landets højtryksakademiske miljø.

  • I 1999 kom en ung StarCraft-smittet tv-producent på ideen om at tv-sende en kamp på en lokal kanal, Tooniverse - den første tv-transmitterede e-sportsturnering i verden. Filmet på afstøvede ping-pong-borde i et ubrugt studie for $300, blev det et hit, og turneringer voksede i omfang og antal. StarCraft cementerede sig selv som en tilskuersport at regne med. Da spilsalget i Sydkorea nåede 2 millioner-mærket i 2002, valfartede Blizzards grundlægger og daværende administrerende direktør Mike Morhaime til Seoul, hvor han så sin første live e-sportskamp, ​​og hovedprogrammøren Bob Fitch fik et stående bifald.

  • Den varierede og varige kulturelle arv fra StarCraft kan mærkes selv i dag. Spil-lingo fra æraen lever videre i nutidig ungdomsslang, og det er en prøvesten for Generation X-nostalgi. Da Blizzard udgav en remasteret udgave af spillet i 2017, inspirerede det lønmodtagere til StarCraft-turneringer og tilbagevendende live-begivenheder. Og selv efter 20 år bevarer spillet stadig en respektabel syvendeplads på pc-bang-listen over mest spillede.

Der har også været forslag om, at asiatiske lande som Sydkorea - der generelt er mere følsomme over for spilafhængighed end deres vestlige modparter - lænede sig op af WHO for at inkludere spilforstyrrelser i ICD-11. I august 2016 sendte en amerikansk klinisk psykolog, Christopher Ferguson, en e-mail til WHO for at fraråde inklusion. Det er nok ikke et problem, der er helt klar til bedste sendetid, skrev han. En af e-mailens modtagere, ICD-11-projektmedarbejder Geoffrey Reed, svarede: Ikke alt er op til mig. Vi har været under et enormt pres, især fra de asiatiske lande, for at få dette med. (I en e-mail til mig afviste Vladimir Poznyak, koordinator for WHOs stofmisbrugsafdeling, at politisk pres havde påvirket ICD-11.)

Overraskende nok har WHO-beslutningen genåbnet, snarere end afgjort, den bitre debat. Selv offentlige myndigheder har åbenlyst skændt; det sydkoreanske kulturministerium nægtede at slutte sig til et rådgivende organ ledet af sundhedsministeriet i maj sidste år, hvilket i realiteten blokerede for tidlige skridt til at implementere klassificeringen. Kløften har fået premierminister Lee Nak-yeon til at oprette en separat voldgiftskomité, der skal beslutte, om Sydkorea vil vedtage ICD-11s anbefalinger i de kommende år.

Og i de talrige parlamentariske fora, tv-debatter og akademiske symposier, der er indkaldt i kølvandet på WHO-beslutningen, tårner det samme spørgsmål sig op: Har en kultur med intensivt spil virkelig medført en folkesundhedskrise?

En lidelse eller en mestringsmekanisme?

Da jeg mødte ham på hans kontor i september, var Lee Hae-kook på kant. Nu 50 år gammel er psykiateren slank og slank, med en hovmodig og upolitisk måde, der virker uegnet til offentlig kampagne. Hans synspunkter, i centrum for fornyet opmærksomhed efter WHO-beslutningen, har gjort ham til offentlig fjende nr. 1 i spilmiljøet, hvor han i vid udstrækning ses som arkitekten bag en moralistisk vendetta.

Han indledte vores møde med at hævde falske nyheder, der blev udbredt af spiljournalister for at fordreje hans synspunkter og skjule en åbenlys folkesundhedskrise. At diskutere, om det skal være en sygdomskodeks eller ej, er meningsløst spild af tid, sagde han. Lægemyndighederne havde talt, så hvad var der ellers at sige?

Videospil afhængighed

MS Tech (Kilde: Unsplash)

For at illustrere farerne ved spilafhængighed fortalte Lee mig historien om en af ​​hans nylige patienter: en 25-årig arbejdsløs mand, der blev slæbt ind af sin ældre søster efter at have samlet omkring $18.000 i gæld fra køb i spillet. Patienten havde brugt sine teenageår på at spille to til tre timer om dagen, med ringe interesse for skolearbejde. Som voksen, sagde Lee, brugte han 10 timer om dagen online, fem spillede spil og fem så YouTube-videoer.

Patienten så ud til at være en lærebogssag om spilforstyrrelse under WHO's kriterier: tab af kontrol, spil, der fortrænger andre aspekter af livet, og funktionsnedsættelse. Så da jeg spurgte Lee om behandlingen, forventede jeg at høre om en ny form for terapi.

Denne person passede til sidst kriterierne for voksen ADHD, så vi begyndte at administrere ADHD-medicin, sagde han i stedet. Han udviste også midlertidige symptomer på depression, så hans tilstand blev delvist forbedret ved brug af antidepressiva.

Da jeg spurgte, hvad der gjorde dette til en spilleforstyrrelsesdiagnose, i modsætning til bare ADHD og depression, svarede Lee, at meget spil kan forårsage ADHD-lignende impulsivitet.

Samtalen er indbegrebet af en af ​​de centrale uenigheder, der hænger over WHO's beslutning: Er overdreven spil virkelig en unik lidelse, eller er det blot en manifestation af andre tilstande? Aktuel forskning bekræfter, at patienter med spilleforstyrrelse er mere tilbøjelige til at have ADHD og depression, men neurologer og psykiatere, der bestrider Lees påstand, understreger, at korrelation ikke er lig med årsagssammenhæng. Andre, som forfatterne til et åbent debatoplæg fra 2017 mod WHO's forslag om at inkludere spilforstyrrelser, mener, at overdreven spil bedre forstås som en mestringsmekanisme for andre underliggende mentale tilstande. Men selvfølgelig er det den slags debat, som Lee siger er meningsløs på grund af WHO-dommen.

De gamles tyranni mod de unge

Over for sydkoreanske spillere tyder Lees ihærdige kampagne på, at fremstødet for at kodificere spilafhængighed primært er drevet af alarmisme. Forsøget på at kæde voldelige forbrydelser sammen med spil – en påstand, der pegeligt blev afvist af kriminologer – har gjort ham berygtet. Det samme har sammenligningen med stoffer.

Det lyder som om, hvad disse læger betragter som behandling af spilafhængighed, blot er at neutralisere grundlæggende menneskelige drifter.

Uanset hvor dårlige spil kan være, kan de aldrig være så dårlige som stoffer eller gambling, siger den tidligere spildesigner Kim Seong-hoe. At skabe en ækvivalens med dem er fuldstændig officielt og undertrykkende.

I 2018, efter at have sagt sit job op hos et af Sydkoreas største spilvirksomheder, begyndte den 41-årige Kim at arbejde fuld tid på sin YouTube-kanal med gaming-tema, hvor han har skildret kontroversen om spilforstyrrelser i vrede tirader for 336.000 abonnenter .

EN HISTORIE AF KONTROVERS
Videospil har været kontroversielle i årtier.

  • 1994

    USA indfører et frivilligt klassificeringssystem for spil efter Senatets høringer om voldelige titler.

  • 2002

    En 86-timers gaming binge fører til verdens første død ved spil i Sydkorea.

  • 2011

    Den amerikanske højesteret fastslår, at videospil er beskyttet tale i henhold til First Amendment.

  • 2011

    Sydkoreas lukkelov forbyder under 16 år at spille online efter midnat.

  • 2019

    WHO stemmer for at tilføje spilforstyrrelser til den kommende revision af den internationale klassifikation af sygdomme.

Mens han er kritisk over for virksomheder, der laver, hvad han kalder spilleautomater i forklædning – de typer spil, hvor brugere kan samle gæld til en værdi af 18.000 dollars – spørger Kim sig også, om læger kan stille fornuftige diagnoser, hvis forskningen ikke formår at skelne gambling-lignende titler fra dem, der kræver kreativ problemløsning.

De psykologiske effekter af visse spil og genrer er langt mere komplekse end noget som alkohol, siger han. Men for at prøve at bedømme spilafhængighed uden selv at skelne mellem type eller genre? Det er latterligt.

Kim ser fremstødet for at patologisere spil som et tyranni af de gamle mod de unge, rodfæstet i autoritære holdninger. Han beretter om en skandale for nylig på et børnehjem, hvor viceværtene doserede uregerlige børn med ADHD-medicin, som var indhentet fra læger under påskud som smartphone-nedsænkning. Kunne det samme ske med spilleforstyrrelser? Det tror Kim. Det lyder som om, hvad disse læger betragter som behandling af spilafhængighed, blot er at neutralisere grundlæggende menneskelige drifter, siger han. Et kernekriterium for WHO-diagnosen, funktionsnedsættelse, forekommer ham som særligt sårbar over for misbrug: For mig er det, det siger, at det også er acceptabelt at medicinere børn, der underpræsterer akademisk.

Mest af alt ønsker han, at debatten skal føre til en bredere samtale om de unges erfaringer i landet. Han citerer nyere forskning, der forbinder problematisk spil i sydkoreanske unge med anmassende forældreskab og akademisk stress. Implikationen er, at når man fokuserer på spil og de mennesker, der spiller dem, vil begrebet spilleforstyrrelse afgøres over dysfunktionerne i et samfund formet af voksne.

Mens Sydkorea er vokset til en af ​​Asiens stærkeste økonomier, har det faktisk ikke udmøntet sig i en bredere kulturel eller social berigelse for landets unge. Tværtimod dræber unge mennesker i Sydkoreas straffende uddannelsessystem sig selv med historisk høje hastigheder. Skubbet op mod ubarmhjertig konkurrence, har en lovgiver sagt, at vores børn gradvist taber hvor de skal. Selv Lee Hae-kook erkender, at spil er en af ​​de få kilder til fornøjelse og rekreation, der er tilgængelige for sydkoreanske unge. Det er en dyster erkendelse, og næsten det eneste, som Lee og hans modstandere er enige om.

gaming tastatur

MS Tech (Kilde: Unsplash)

En eftertragtet karrierevej

Uanset hvilke imageproblemer spilindustrien har udviklet, har dens blotte position i populærkulturen gjort det umuligt at ignorere. Det globale spilmarked forventes at nå $152 milliarder i 2019, og der er nu 2,5 milliarder spillere over hele verden. Alene e-sport er værdsat til mere end 1 milliard dollars, et tal, der forventes at fordobles i 2022, og søger nu om en plads ved OL. Som en britisk talsmand har hævdet, er de den første verdenssport uden for fodbold, der virkelig er global.

Dette var aldrig mere tydeligt, end da jeg mødte Edgar Choi, den tidligere StarCraft-proff, på en solskinsdag i september. I disse dage er han ansat som cheftræner i Gen G, en sydkoreansk e-sportsorganisation til en værdi af anslået $110 millioner. Inde i hovedkvarteret, en brutalistisk-chic betonbygning i flere etager i Seouls velhavende Gangnam-distrikt, træner Choi spillere i et spil kaldet League of Legends - denne generations StarCraft.

Faciliteternes skødesløse luksus og startup-campus cool er et vidnesbyrd om branchens bemærkelsesværdige ekspansion siden de tidlige dage af pro-gaming. Gen G modtog for nylig $46 millioner i finansiering fra Silicon Valley venturekapitalfirmaer og berømtheder som Will Smith. Den todobbelte NBA-mester Chris Bosh er spillerens ledelsesrådgiver. Der er et massagerum, et lurrum, kælderstudier til streamere, et cafeteria i buffetstil, der plejes af forklædte frokostdamer, yderligere to hovedkvarterer i Los Angeles og Shanghai og gang på gang af slanke sorte gaming-computere i klasseværelser i hele bygningen .

Professionelt spil er blevet en af ​​de mest eftertragtede karriereveje blandt sydkoreanske unge, og disse klasseværelser er, hvor Gen G udvikler fremtidsudsigter. Kun omkring 10% af praktikanterne vil blive pro, sagde Choi. Tingene er langt mere konkurrenceprægede og regimenteret, end de var på hans tid; spillere har ikke længere råd til bare at spille for sjov. Dengang kunne jeg slet ikke forestille mig, at det ville blive sådan her, sagde han.

På en række computere i medarbejderloungen spillede tre af holdets marketingfolk spil i deres pause. Dyre whiskyer og skinnende sølvtrofæer blev udstillet i etuier på væggene.

For Choi, som lever i en verden, hvor gaming har udviklet sig til en form for arbejde frem for leg, føles ideen om spilafhængighed anakronistisk. Han ønsker at styre sine to små børn væk fra e-sportens hyperkonkurrencedygtige verden og har været omhyggelig med at indgyde sunde personlige spillevaner i dem. For det meste er han dog mindre bekymret for spil end smartphones. Børn, siger han, er for det meste på deres telefoner, ser YouTube, går på sociale medier og læser webtoons samt spiller gratis for at spille spil. Med WHO, der allerede står bag spilforstyrrelse, er der nu tale om regeringsregulering, der er specifikt rettet mod smartphonebrug. Måske har StarCraft-generationen, nu forældre selv, fundet deres egen bogeyman.

Max S. Kim er freelanceskribent med base i Seoul. Han rapporterede om korruption i Sydkoreas atomenergiindustri i maj/juni 2019-udgaven.

skjule