Videospil Dyd

Frank Lantz, leder af spildesign hos New York GameLab, demonstrerede Arcadia på Game Developers Conference for et par år tilbage. Forbløffende nok spillede Lantz fire grundlæggende spil i Atari-stil på skærmen på samme tid. I det ene vindue var han ved at arrangere puslespilsbrikker. I et andet fik han en sjov lille mand til at løbe gennem en rullende labyrint. I et andet forsvar forsvarede han Jorden mod fremmede angribere. Og i en fjerde bevægede han sin pagaj for at afbøje en Pong-bold. Hans mus cirklede rundt mellem vinduerne og syntes altid at være på det rigtige sted på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt for at afværge katastrofe eller få fat i en lokkende power-up. Hvert spil skabte en anden rumlig orientering ind og ud, op og ned, højre og venstre. Til enhver, der respekterer dygtigt spil, gav Lantz en virtuos præstation.





Mens Lantz spillede, tilbød Eric Zimmerman, GameLabs medstifter og hjemmehørende spilteoretiker, forklaringer på det, vi så, og demonstrerede den sammensmeltning af indsigtsfuldt og innovativt design, der har været gruppens kendetegn. Folkene hos GameLab skaber spil, der får dig til at tænke over mediets natur. Jeg vil bruge deres provokation til at udforske nogle nøglespørgsmål i krydsfeltet mellem spil, opmærksomhed og læring.

Jeg er gammel nok til at have spillet Pong og til at have brugt hele aftener på at mestre nogle af de Atari-spil, da de først dukkede op. De spil plejede at være hårde. Nu kan spillere som Lantz håndtere fire af dem ad gangen og ikke svede. Hvad skete der?

Da jeg talte med ham i telefon, forsikrede Zimmerman mig om, at der var et trick - spillene var blevet forenklet og bremset i forhold til originalerne. Så snart et spil blev interessant nok til, at du ville spille det alene, var det sandsynligvis for kompliceret for Arcadia. Alligevel, da jeg prøvede at spille Arcadia, selv på dens nemmeste rammer, oplevede jeg, at jeg konstant mistede liv, rasende rasende fra sted til sted og altid, altid, altid ankom for sent. For at bruge et teknisk udtryk, jeg suttede. Arcadia er indstillet til at lancere på Shockwave.com i begyndelsen af ​​august, så du kan se, hvordan du klarer dig.



GameLab arbejder uden for den almindelige industri og designer spil til nettet, ikke til pc'en eller de forskellige spilmaskiner. Zimmerman, der for nylig afsluttede en bog, Spilleregler , med Katie Salen, ser hvert spil som et eksperiment i interaktiv konstruktion. Ligesom punkrockere forsøgte at strippe rockmusikken helt ind til sin kerne, omfavner GameLab en minimalistisk retro-æstetik, der afgiver fancy grafik for at fokusere på spillets mekanik. I et af dets spil, Loop, er der ikke engang museklik: Du omkranser blot sommerfugle ved at flytte musen hen over skærmen. En anden GameLab-titel, Sissyfight 2000, var en iscenesættelse af Prisoner Dilemma som et multiplayer-spil, der foregår i en skolegård. Hele vægten er lagt på sociale interaktioner - valget mellem at plage, drille, binde sig til eller misbruge dine klassekammerater.

Arcadia begyndte som et spil om minispil - små, enkle spil, der i stigende grad er indlejret i større og mere komplicerede spil. Det udviklede sig til et spil om multitasking, et der forbinder forvaltningen af ​​spilressourcer med styringen af ​​ens egen opmærksomhed. Det er faktisk et kernespørgsmål for mange af os lige nu - hvordan vi skal administrere vores perceptuelle og kognitive ressourcer i det, som digitale samfundsbygger Linda Stone karakteriserer som en tidsalder med kontinuerlig delvis opmærksomhed.

Stone hævder, at der er en voksende tendens til, at mennesker bevæger sig gennem livet, scanner deres omgivelser for signaler og flytter deres opmærksomhed fra et problem til et andet. Denne proces har klare ulemper - vi giver os aldrig helt hen til nogen interaktion. Det er som at være til et cocktailparty og konstant kigge over skuldrene på den person, du taler med, for at se, om der er kommet nogen mere interessant. Alligevel er det også tilpasningsdygtigt til kravene fra det nye informationsmiljø, hvilket giver os mulighed for at opnå mere, sortere gennem konkurrerende krav og interagere med en meget større vifte af mennesker.



For min generation føles denne proces meget stressende og socialt forstyrrende. Men for min søns årgang, unge mænd og kvinder i slutningen af ​​teenageårene eller begyndelsen af ​​tyverne, er det blevet en anden natur. Jeg er forbløffet over at se min søn lave sit hjemmearbejde, chatte online med flere venner, hver i deres eget chatrumsvindue, downloade ting fra nettet, lytte til MP3'er og holde øje med Red Sox-resultatet. Mine forældre kunne ikke forstå, hvordan jeg kunne lave lektier og se fjernsyn. Mine elever sidder i klassediskussioner, tager detaljerede noter og slår relevante websteder op på deres trådløse bærbare computere.

Vores klassiske forestillinger om læsefærdighed forudsætter uafbrudt kontemplation i relativ social isolation, en enkelt opgave ad gangen. Nogle har karakteriseret den yngre generation som havende begrænset opmærksomhed. Men disse unge mennesker har også udviklet nye kompetencer til hurtigt at behandle information, danne nye forbindelser mellem separate videnssfærer og filtrere et komplekst felt for at skelne de elementer, der kræver øjeblikkelig opmærksomhed. Stone hævder, at på godt og ondt er det sådan, vi alle lever i øjeblikket. Derfor, hævder hun, havde vi bedre designet vores teknologier til at imødekomme kontinuerlig delvis opmærksomhed, og vi havde bedre udviklet former for etikette, der tillader os at udjævne de sociale forstyrrelser, sådan adfærd kan forårsage.

Samtidens æstetiske valg - den fragmenterede redigering i MTV-stil, den tætte lagdeling af technomusik, de mere visuelt komplekse sider i nogle nutidige tegneserier - afspejler forbrugernes ønsker om nye former for perceptuel leg og deres evne til at tage mere information ind på én gang end tidligere generationer. Tænk et øjeblik på skribleriet - lagdelingen af ​​informationsvinduer - i dagens tv-nyheder. Ligesom Arcadias minispil er der et trick: enhver given tekstbit er forenklet sammenlignet med tidligere nyhedsdiskurs. En sådan grafisk travlhed har også en fordel - vi kan se sammenhængen mellem historier og være opmærksomme på samtidige udviklinger. Vi læser nok ikke alt på skærmen, men vi overvåger og flakser mellem forskellige mediestrømme.



Alt dette bringer os tilbage til spil som Arcadia. Ligesom tidligere civilisationer brugte leg til at skærpe deres jagtfærdigheder, bruger vi computerspil til at træne og forbedre vores informationsbehandlingsevner. Forskere ved University of Rochester fandt ud af, at børn, der regelmæssigt spiller intense videospil, viser bedre perceptuelle og kognitive færdigheder end dem, der ikke gør. Det er ikke kun, at folk, der havde hurtige øjne og smidige fingre, kunne lide at spille spil; disse færdigheder kan erhverves af ikke-spillere, der bruger tid og kræfter på at lære at spille.

Zimmerman hævder, at det, der gør det muligt at spille Arcadia, er i hvilken grad hvert af minispillene bygger på konventioner. Vi tager et kig på disse spil, og vi ved, hvad vi skal gøre. Alligevel tyder Rochester-forskningen på noget andet - at folk med tiden simpelthen bliver hurtigere til at behandle spilinformation og kan spille mere sofistikerede spil. I en ny bog, Hvilke videospil kan lære os om læring og læsefærdigheder , hævder James Paul Gee, at spil i nogle forstand er de ideelle undervisningsmaskiner. Gee foreslår, at undervisere kan lære en hel del om, hvordan man sekvenserer en læseplan fra at se, hvordan spildesignere orienterer spillere til nye udfordringer, og hvordan de organiserer strømmen af ​​aktiviteter, så spillerne tilegner sig de færdigheder, de har brug for lige i tide til den næste opgave; målet er, at spillerne finder hvert niveau udfordrende, men ikke overvældende. Spil lærer os, hævder Gee, uden at vi overhovedet er klar over, at der finder nogen uddannelse sted.

Al denne forskning peger i samme retning. Hvis man ser bort fra spørgsmål om indhold, er videospil gode for børn - inden for grænser - fordi spil hjælper dem med at tilpasse sig kravene i det nye informationsmiljø. Kirurger bruger allerede videospil til at forfine deres hånd-øje-koordination til de stadig mere krævende krav til moderne procedurer. Militæret bruger spil til at øve kompleksiteten i at koordinere gruppehandlinger i et miljø, hvor deltagerne ikke kan se hinanden. Og vi kan alle bruge spil til at lære at fungere i en æra med vedvarende delvis opmærksomhed.



Disse multitasking-færdigheder vil blive mest udviklet hos dem, der har haft adgang til spil fra en tidlig alder. Vores sønner og døtre vil være de indfødte i det nye mediemiljø; andre vil være immigranter. Undervisere har længe talt om en skjult læseplan, ting børn absorberer uden for formel uddannelse, som former deres tanker, smag og færdigheder, og som gør det muligt for nogle grupper at komme hurtigere frem end andre. Det samme mønster udvikler sig omkring nye medieteknologier – dem, der vokser op med dem som en del af deres fritidsliv, forholder sig anderledes til dem end dem, der først møder dem senere i skole eller arbejde.

Selvom de færdigheder, der kommer fra at spille videospil, udvider menneskets kreative kapacitet og udvider adgangen til viden, bør de ikke komme på bekostning af ældre former for læsefærdigheder. Udfordringen er at producere børn, der har et afbalanceret perspektiv - som ved, hvad hvert medie er bedst til, og hvilken slags indhold der er mest passende i hvert enkelt medie, som kan multitaske, men også kan overveje, som spiller spil, men også læser bøger.

Så tag dig til Arcadia, men tag dig også til et bibliotek.

skjule