Videospil kunne være seriøse værktøjer til historisk forskning

En af de ekstraordinære konsekvenser af computermodelleringsteknikker er, at de gør det muligt at simulere forskellige virkelige fænomener i fantastiske detaljer.





Computervæskedynamik har for eksempel stort set erstattet brugen af ​​vindtunneller i mange applikationer. Sociale netværkssimuleringer har ændret den måde, vi forstår trafikpropper og crowd control samt spredningen af ​​falske nyheder og smitsomme sygdomme. Og mange spil, såsom Grand Theft Auto-serien, Second Life og mange andre, genskaber den virkelige verden på måder, der giver spillerne mulighed for at eksperimentere med alternative virkeligheder.

Men mens dette fænomen har haft en enorm indflydelse på videnskaben, har dets indvirkning på humaniora – og i særdeleshed på studiet af historie – været mindre markant. Hvilket skaber noget af en mulighed for driftige historikere. Forskellige computerspil simulerer tidligere begivenheder i stadigt stigende detaljer, hvilket giver spillerne mulighed for bedre at forstå kræfterne på arbejde og udforske alternative historier.

Kunne denne form for beregningshistorie ændre den måde, vi forstår fortiden på og de erfaringer, den rummer for os i dag?



I dag får vi svar takket være Mehmet Sükrü Kurans arbejde ved Abdullah Gul Universitet i Tyrkiet og et par kolleger. Disse fyre har udviklet et bachelor-historiekursus, hvor eleverne bruger historiske computerspil til bedre at forstå deres emne.

Processen er ligetil. I løbet af de sidste fire år har Kuran og co indarbejdet en række computerspil i deres historiekursus for at afgøre, hvilke der bedst stimulerer diskussion og forbedrer elevernes forståelse.

Kurset dækker tre tidsaldre i historien: middelalderen, med fokus på det store skisma i den kristne verden og den sunni-shia-splittelse i den islamiske verden; den tidlige moderne tidsalder, inklusive den industrielle revolution; og den moderne tidsalder, i det væsentlige de to verdenskrige fra det 20. århundrede.



Kuran og co eksperimenterede med en række spil, bl.a Sid Meiers civilisation serie af Firaxis spil, den Total War-serien af den kreative forsamling, og den Grand Strategy spil såsom Crusader Kings II, Europa Universalis IV og Hearts of Iron IV af Paradox Interactive.

Hvert modul i kurset begyndte med en lærings- og diskussionssession, efterfulgt af en introduktion til det valgte spil. Eleverne fik bestemte mål at nå i spillet på egen hånd og blev derefter bedt om at skrive om deres oplevelse ved at sammenligne den med andre kilder til historisk information.

Efter to år besluttede Kuran og co, at én spilserie klart var bedre til læringsformål. Spillene fra Grand Strategy-serien gav den mest omfattende oplevelse på grund af deres detaljeringsgrad, høje historiske nøjagtighed og alsidighed til at modellere forskellige kulturer og nationer, siger de.



Så de fortsatte deres kursus ved at bruge Crusader Kings II-spillet til at hjælpe med at studere middelalderperioden, Europa Universalis IV til at hjælpe med at studere den tidlige moderne til industrielle tidsalder og Hearts of Iron IV til at studere begyndelsen til midten af ​​det 20. århundrede.

Efter hver session skulle eleverne skrive et blogindlæg på 500 ord om deres oplevelse. Derefter valgte de en æra at specialisere sig i og skrev et essay på 3.000 ord om den forskning, de foretog.

Kuran og co opregner en lang række fordele for eleverne i denne undervisningsform. For eksempel gav spillet eleverne en meget bedre forståelse af global geografi og dens politiske og økonomiske implikationer for handelsruter og militære forsyningskæder.



Spillene lærte også eleverne om det komplekse samspil mellem økonomiske, religiøse, teknologiske, politiske og kulturelle kræfter, som spiller en afgørende rolle i alle samfund. Eleverne lærte især, hvordan samfund var anderledes i fortiden, og hvordan dette påvirkede resultaterne. Den ændring fra at se begivenheder fra et moderne synspunkt til at se dem fra et historisk synspunkt er afgørende. Denne ændring af perspektiv øger i høj grad deres forståelse af visse historiske nøglebegivenheder, siger Kuran og co.

Spillene gav også eleverne en bedre oplevelse. De fleste af eleverne rapporterer, at det at lære historie gennem et videospil har en kritisk fordybende komponent, siger holdet. Det fører til bedre erindring og analyse af begivenheder.

Kuran og co er klart overbevist om, at spil kan spille en vigtig rolle i forståelsen af ​​historien. Selvom det kræver en vis indsats at oprette sådan et blandet verdenshistoriekursus, ser vi, at gevinsterne opvejer udfordringerne og giver mulighed for en mere dyb og fordybende læringsoplevelse, siger de.

Det er ikke svært at se, hvorfor eleverne kan nyde og drage fordel af en sådan tilgang. Men dette er klart kun begyndelsen. Evnen til at simulere fortiden med stigende detaljer kunne være af enorm værdi for historikere selv. Datapunkter i historien er ofte sparsomme og unøjagtige, så historikere er nødt til at udfylde hullerne. Computermodeller er ideelle til at teste hypoteser og vurdere, om de passer med kendte datapunkter.

Selvfølgelig er der stor forskel på spilserier som Civilization og Grand Strategy og ordentlige videnskabelige simuleringer. Ikke mindst af disse er, at spil er black-box-systemer, der giver ringe eller ingen indsigt i, hvordan de fungerer, eller hvordan de modellerer begivenheder. Det gør dem svære at vurdere ud fra et evidensbaseret synspunkt.

En god model skal give forskerne mulighed for at styre parametrene bag simuleringen, så den kan finjusteres, og så forskerne har et klart overblik over, hvordan inputdata behandles.

Men med sådan en tilgang har gode modeller et kæmpe potentiale. På samme måde som klimamodeller giver videnskabsfolk mulighed for at udforske forskellige måder, vi kan påvirke klimaet på, kunne gode historiemodeller hjælpe historikere med at studere alternative resultater.

En interessant idé er, at der er visse punkter i historien, hvor omstændighederne sikrede, at der kun kunne være ét udfald, uanset hvordan de relevante aktører opførte sig. For eksempel antages, at verden i 1914 i vid udstrækning har været på afgrunden af ​​krig; så meget, at den formodede udløser for konflikten - mordet på ærkehertug Ferdinand i Sarajevo i 1914 - var uden betydning. Næsten enhver handling af international betydning kunne have skubbet Europa ud i krig på det tidspunkt.

Men er det sandt? Computermodeller burde være i stand til at teste denne idé. Og hvis det er sandt, hvor ofte gennem historien har omstændighederne været sådan, at ingen alternative udfald var mulige? Hvordan kan vi bruge denne viden til at forhindre lignende omstændigheder?

Læsere af denne blog vil have fulgt fremkomsten af ​​beregningshistorie som en disciplin. Studerende begynder at få gavn. Og en ny race af beregningshistorikere er helt sikkert også klar til at dukke op. Spørgsmålet er nu, hvordan denne nye disciplin vil ændre den måde, vi forstår vores fortid på og bruger denne nyfundne viden til at gavne vores fremtid.

Ref: arxiv.org/abs/1805.00463 : Spil med historietema i historieundervisning: Oplevelser på et kursus i blandet verdenshistorie

skjule