211service.com
Videospilsafhængighed er nu ved at blive anerkendt - hvad sker der så?
ERIK CARTER Erik Carter
Som millioner af børn i 1980'erne spillede Scott Jennings videospil. Nogle gange spillede han lidt for meget og fyldte en eftermiddag med korte anfald af Pac-Man eller Space Invaders. Han voksede ud af sin barndomshobby, da han gik på college og ikke spillede i yderligere 10 år. Efter endt uddannelse fik han et job som softwareudvikler og klarede sig ret godt.
Men hans drikkeri begyndte at komme ud af kontrol. Da han begyndte at drikke om morgenen, skræmte det ham så meget, at han fandt hjælp. Han gik ind i Anonyme Alkoholikere og blev ædru.
I fem eller seks år var livet godt. Han lærte at leve med sin sygdom og afholdt sig helt fra alkohol. Han holdt sig væk fra aktiviteter, som han troede kunne være vanedannende. En ven, der kunne lide at gå på kasinoer, ville invitere ham med, men Jennings afviste ham altid. Jeg ville ikke lege med ilden, ved du det? han siger. Men jeg havde aldrig hørt om spilafhængighed.
Han begyndte at spille videospil igen. Først var det bare nu og da. Men da han gik igennem et hårdt problem, fandt han ud af, at spil hjalp ham med at håndtere stress og angst. Han var bange for at falde tilbage i afhængighed. Jeg ville ikke røre ved alkohol. Jeg vidste, hvilken katastrofe det ville være, hvis jeg begyndte at drikke igen, siger han. Så jeg brugte spil til at klare mig.
Advarselsskiltene var der alle sammen. Opførsel fra hans drikkedage var tilbage. Han blev besat og tænkte på spil hele tiden. Han spillede, når han skulle have sovet. Han havde tænkt sig en fem-minutters pause fra arbejdet og spille i to timer.
Han vidste, at han spillede for meget og gemte det. Hvis folk spurgte ham, hvad han havde lavet den dag, ville han finde på noget i stedet for at indrømme, at han havde spillet fire eller fem timer i træk. Så ja, jeg så de røde flag, siger han. Men jeg var ikke så bekymret over det.
Han blev besat og tænkte på spil hele tiden.
I de første par år af bedring er det normalt for folk at finde substituerende tvangstanker. Jennings så meget tv, tilbragte mange timer i online chatrum, slugte pornografi og Ben & Jerrys is. Al disse eskapistiske, bedøvende adfærd var midlertidige krykker, siger han. Han regnede med, at spil var noget andet: Jeg troede, jeg ville brænde ud på det efter et stykke tid og opgive det, men sådan blev det slet ikke.
Hvad er det ved spil, som nogle mennesker finder vanedannende? Eller er det, der ligner spilafhængighed, blot et symptom på andre underliggende problemer, såsom depression? Forskere forsøger at forstå de psykologiske virkninger af videospil. Men på trods af det store antal spillere, der søger hjælp til en hobby, der får dem til at blive tilsluttet – og i ekstreme tilfælde ødelægger deres liv – er der ringe enighed om, hvad videospilsafhængighed er, eller endda om det er en ægte afhængighed.
I maj i år tilføjede Verdenssundhedsorganisationen spilleforstyrrelser til sin internationale klassifikation af sygdomme, en diagnostisk guide for klinikere. Håbet er, at læger – fra læger til forsikringsudbydere – lettere kan identificere og behandle dem ved at give et mærke til et sæt problematiske adfærd.
WHO-klassifikationen er kun et eksempel på voksende anerkendelse for videospilsforstyrrelser i de seneste par år. Forskere udforsker mulige behandlinger, herunder kognitiv adfærdsterapi (CBT), en psykologisk tilgang, der har til formål at behandle en lang række lidelser ved at få patienter til at analysere deres egne tanke- og adfærdsmønstre.
'Alle mennesker har brug for forbindelse, og videospil giver os det.'
Alligevel er mange førende eksperter bekymrede over dette hastværk med at patologisere et af de mest populære tidsfordriv i verden. Jeg tror, at juryen stadig er meget ude, siger Peter Etchells, psykolog ved Bath Spa University i Storbritannien. Ikke nødvendigvis om spilafhængighed eksisterer, men i forhold til hvordan det rent faktisk ser ud, og hvor udbredt det er … Det giver nok ikke meget mere mening at sige, at spil er vanedannende, end det gør at sige, at mad gør dig fed. Det afhænger selvfølgelig af, hvilken mad du spiser og hvor meget. Forskellige typer spil er lokkende på forskellige måder.
Afhængigt af hvilken undersøgelse du læser, spænder estimater for antallet af personer med spilafhængighed fra mindre end 1 % af spillerne til næsten halvdelen. En del af problemet er, at der ikke er nogen klar definition af, hvad der tæller som en afhængighed. Mange skøn er baseret på anekdotiske eller selvrapporterede diagnoser. Det afhænger også af, hvem der tæller som en spiller: at inkludere de mest afslappede spillere i nævneren får forholdet til at virke mindre, hvilket måske maskerer problemets alvor. Vi har haft mere end 30 års forskning i spilafhængighed, og vi er ikke rigtig tættere på at forstå, hvad det er, vi rent faktisk taler om, siger Etchells.

Jeg er et meget sultent cirkeldiagram. Wikimedia commons
I november 2016, da WHO stadig overvejede sin holdning til spilforstyrrelser, skrev en gruppe på 26 førende forskere inden for videospil og mental sundhed – ledet af Andrew Przybylski, en eksperimentel psykolog ved Oxford Internet Institute – en åbent brev til WHO's rådgivende gruppe om mental sundhed, hvor de opridsede alvorlige forbehold over for forslaget og argumenterede for, at det var for tidligt at tage stilling til specifikke kriterier for en diagnose. Nogle spillere oplever alvorlige problemer som følge af den tid, der bruges på at spille videospil, skrev de. Vi hævder dog, at det langt fra er klart, at disse problemer kan eller bør tilskrives en ny lidelse, og det empiriske grundlag for et sådant forslag lider af flere grundlæggende problemstillinger.
Forfatterne hævdede, at WHO trak på forskning af dårlig kvalitet, at karakteriseringen af spilforstyrrelser lænede sig for meget op af gambling og stofmisbrug, og at der ikke var enighed om symptomer eller hvordan man vurderer dem. De sagde, at de var bekymrede for, at specificering af kriterier for spilleforstyrrelse ville låse fremtidig forskning til at bekræfte disse kriterier, snarere end at undersøge dem upartisk.
Hvis bekymringen om videospil ikke er andet end en moralsk panik, tilføjer WHO's meddelelse brændstof til det og risikerer at stigmatisere de millioner af mennesker, der spiller spil som en del af en normal, sund livsstil.
Det antager også, at spil er en årsag snarere end et symptom på folks problemer, hvilket måske ikke er tilfældet. I et studie offentliggjort i Clinical Psychological Science i august, så Przybylski og Netta Weinstein ved University of Cardiff, Storbritannien på data fra mere end 2.000 unge og deres pårørende og fandt ud af, at mennesker med spilleproblemer sandsynligvis har underliggende psykologiske eller sociale problemer. Parret mener ikke, at der er bevis nok for, at spilafhængighed kan betragtes som en klinisk lidelse i sig selv.
Alligevel hævder de, der presser på for en formel klassificering, at den giver folk, der har et problem, mulighed for at få adgang til behandling. Klinikere vil være opmærksomme på lidelsen, og forsikringsselskaber vil være mere modtagelige for at dække lægeregninger.
De fleste af de mennesker, der har problemer med alkohol, er ikke alkoholikere, siger Jennings. Det er det samme med gaming. Børn kan få alle mulige problemer med det, men det betyder ikke, at de har udviklet en afhængighed. På den anden side risikerer du at fortælle folk med et faktisk afhængighedsproblem, at det kan hjælpe at skære ned i stedet for at give dem den faktiske støtte, de har brug for.
Jennings fjernede først de mere åbenlyse fælder, såsom multiplayer online-rollespil, som tilbyder levende virtuelle verdener og uendelige eventyr. I et stykke tid begrænsede han sig til online bridge. Men selv det kom ud af kontrol. Så han afbrød forbindelsen og prøvede i stedet at spille offline. Han troede, at han måske ved ikke at spille med andre mennesker kunne gøre spillene mindre overbevisende. Men det var lige meget, hvad han spillede. Jeg havde en periode, hvor jeg tvangsmæssigt spillede Minesweeper på min computer, siger han.
Han prøvede at tage timeout. Efter at have talt med sin AA-sponsor, holdt Jennings op med at spille i et par uger og overbeviste sig selv om, at han simpelthen havde haft en midlertidig fiksering. Han begyndte at tænke, at det ville være okay at spille igen. Den tanke gik igen og igen som en kløe, indtil jeg til sidst kløede den, siger han.
På nogle måder fandt Jennings det sværere at stoppe med spil end alkohol, primært på grund af manglen på støtte.
Det var, da hans sponsor fortalte ham, at han skulle søge online efter et recovery-program specifikt til spil. Det, han fandt i stedet, var fora fyldt med spillere og deres familier, der gennemgik præcis, hvad han var. Med online-support fra andre spillere, rodede Jennings sig gennem et par år med on-again-off-igen spil, indtil tilbagefaldet blev værre og værre. Jeg accepterede endelig alvoren i min situation og stoppede bare helt, siger han. Det var i 2012. Han har ikke spillet et videospil af nogen art i syv år.
På nogle måder fandt Jennings det sværere at stoppe med spil end alkohol, primært på grund af manglen på støtte. På baggrund af sine erfaringer med AA organiserede han daglige møder på et problemspilforum. Så begyndte gruppen at tale via Skype.
Men selv det er ikke nok, siger han. Mange alkohol- eller stofmisbrugere skal hver dag til recovery-møder og tale med deres sponsorer i telefon dag og nat. Han siger, at han skylder sin bedring fra spilafhængighed, at han stadig var en del af AA-programmet. Hvis folk ikke har håndteret en anden afhængighed, kæmper de meget mere med deres spil, fordi de ikke har møder ansigt til ansigt i den anden gruppe, siger han.
Så han oprettede Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Nye medlemmer forventes at forpligte sig til at stoppe spillet helt. Gruppen mødes for det meste via konferenceopkald, men folk forsøger at arrangere personlige møder, hvis de kan. CGAA kører en e-mail-liste for omkring 200 byer, der advarer folk om grupper i deres område. Men med kun et par hundrede medlemmer i alt, er det svært at arrangere møder selv i store byer som New York. Normalt møder der kun tre-fem personer op, siger Jennings. Men ordet breder sig langsomt.
Et af London-medlemmerne, Adrian Williams, siger, at han prøvede andre onlinegrupper før, men aldrig fik nok støtte. Ligesom Jennings siger han, at det eneste, der virker for ham, er fuldstændig afholdenhed, hvilket er svært. At forsøge at finde ud af, hvad man kan slippe af sted med, selv midt i desperationen, er afhængighedens natur, siger han. Jeg har spillet spil, som jeg ikke engang kunne lide, før jeg blev så rasende, at jeg ville bryde ting - og blev ved med at spille. Det hjælper, når nogen har din ryg.

Hvem kalder du misbruger? Fornite
CGAA er ikke alene om at kræve, at medlemmer opgiver spil. I USA har private klinikker behandlet patienter - typisk unge mænd i teenageårene eller 20'erne, mange sendt dertil af desperate forældre - i de sidste par år. ReSTART i staten Washington tilbyder en digital detox-cum-bootcamp, der sætter sine patienter gennem skovvandringer, gymnastiktimer og lange timers nedetid, hvor de langsomt lærer, hvordan man bliver fri for enheder. En gruppe kaldet GameQuitters, drevet af problemspiller, der blev motivationstaler Cam Adair, anbefaler The Edge, et rehabiliteringscenter i det nordlige Thailand. Gæsterne tilbydes behandling, der trækker på CBT og Anonyme Alkoholikeres metodik.
GameQuitters-siden inviterer spillere og deres kære til at tage en quiz med ni spørgsmål taget fra en liste, som American Psychiatric Association foreslår kan bruges til at screene for videospilafhængighed. Eksempel på spørgsmål: Føler du dig rastløs, irritabel, humørsyg, vred, angst, keder dig eller trist, når du forsøger at skære ned eller stoppe med at spille, eller når du ikke er i stand til at spille? Når dine svar er indsendt, får du at vide, at enhver score over fem er bekymrende og bør behandles med det samme.
Men som Jennings og Williams indrømmer, er det en sidste udvej at trække stikket helt ud. Langt de fleste spillere, der søger hjælp online, leder simpelthen efter en bedre balance mellem leg og liv.
Alok Kanojia var næsten nødt til at droppe ud af University of Texas i Austin, fordi han spillede videospil hele natten og sov gennem timerne om dagen. Efter to år på college havde hans tid med Super Mario Bros og The Legend of Zelda efterladt ham med en GPA på mindre end 2,0. En stor del af min hukommelse fra dengang var, at jeg ville spille til udmattelse, siger han. Jeg havde en eller anden vag idé om, at jeg ville være læge, men vidste, at den fremtid var på vej.
Jeg havde en eller anden vag idé om, at jeg ville være læge, men vidste, at den fremtid var på vej.
I 2003, 21 år gammel, besluttede han at blive munk og rejste til Indien. I de næste seks år flyttede han frem og tilbage mellem USA og Indien og brugte somre på at studere meditation og yoga, som han siger gav ham den selvbevidsthed og selvkontrol, han havde brug for for at få sin karriere tilbage på sporet.
Med hårdt arbejde for at indhente kreditter og lidt held - inklusive støtte fra en rådgiver, der studerede tai chi og støttede hans interesse i at kombinere neurovidenskab med meditation - nåede han til sidst til medicinstudiet på Tufts i 2010. Han fortsatte derefter til et ophold på McLean Hospital (en af verdens førende psykiatriske faciliteter) og et stipendium på Harvard Medical School, hvor han stadig underviser.
Kanojia holdt aldrig op med at spille videospil - han fortsatte med at bruge masser af tid på massive multiplayer-onlinespil som StarCraft, Diablo og World of Warcraft. Han formåede at balancere sit spil med en stigende karriere. Men han indså, at mange af hans spillekammerater stadig sad fast - nu i 30'erne, men bor hos deres forældre og tjente ingen penge. Han begyndte at chatte med dem og andre spillere, han mødte online, ved at bruge sine psykiatriske færdigheder til at hjælpe dem. Han talte med folk ikke kun fra hele USA og Europa, men fra Pakistan, Saudi-Arabien og Østasien. Jeg ville snakke med én spiller, og så ville de sende mig en anden, siger han.
Som kliniker blev Kanojia revet i stykker. Han kunne umuligt hjælpe alle disse mennesker, men han vidste, at de ikke havde mange andre muligheder. De fleste var ikke på udkig efter at gå i genoptræning eller starte et 12-trins program. Men de havde problemer.
Hans løsning var Healthy Gamer, en startup, han stiftede tidligere på året sammen med sin kone, der driver virksomheden. Deres mål er at hjælpe folk ved at sælge videoer og få adgang til et online supportfællesskab. Den vigtigste indsigt, der former Kanojias tilgang, er, at tiltrækningen af videospil er forskellig for forskellige mennesker. Healthy Gamer starter med at få folk til at forstå, hvad det er ved spil, der får dem til at hænge sammen, og opmuntrer dem til at finde måder at få det fra en anden kilde. I Kanojias tilfælde var han blevet mobbet i skolen og fejlede på college - spil havde givet en følelse af præstation, han ikke fik andre steder. Han var god til spil og ikke meget andet.

Sammen med sin kone driver Alok Kanojia Healthy Gamer, et firma, der har til formål at hjælpe folk med at kontrollere deres videospilvaner. Høflighed foto
Folk, der synker timer i et multiplayer online-rollespil som World of Warcraft, gør det til dels, fordi det bliver deres sociale liv; spillere, de møder i spillet, bliver venner. De logger på for at hænge ud – spiller fælles missioner, samler point eller bare tuder. Nogle bygger tætte relationer og gifter sig endda med mennesker, de mødte i et spil. Dette tilbud om ægte venskab er et stort trækplaster for mange spillere, især dem, der mangler sådanne venskaber offline.
Ethvert menneske har brug for forbindelse, og det giver videospil os, siger Kanojia. De giver os også en udfordring, en følelse af mestring, en følelse af sikkerhed og så videre. Online skydespil som Fortnite eller Call of Duty kræver ekstreme færdigheder, et koldt hoved og perfekte reflekser for at nå toppen. For spillere, der - uanset årsagen - har svært ved at opfylde de samme behov uden for et spil, er det let at se, hvordan hobbyen kan begynde at formørke aktiviteter, der anses for at være mere sunde.
Kanojia bemærker, at forskere begynder at identificere forskellige gamer personlighedstyper. For eksempel nævner BrainHex-modellen, udviklet af Lennart Nacke ved University of Waterloo i Canada og hans kolleger, syv typer: opnår, erobrer, vovehals, bagmand, søgende, socialiser og overlever. Klassifikationerne, som understøtter ideen om, at folk spiller af forskellige årsager, kunne hjælpe individuelle spillere med at forstå, hvad det er ved spil, der tiltrækker dem mest.
Efter at Kanojia startede en diskussion på online-forummet Reddit om spilafhængighed, endte han med at tale med en mor i Iran, som var bekymret for sin søn. Hun havde låst strømkablet til hans spillekonsol i et skab, men havde opdaget, at han sneg sig nedenunder, efter at alle havde sovet, plukkede låsen, tog ledningen ud og spillede PlayStation til klokken fem om morgenen. Så låste han kablet op igen og gik i seng.
Kanojia undgår modeller for afhængighed baseret på stofbrug, fordi de antager, at der er et specifikt middel – uanset om det er alkohol eller et andet stof – der har en specifik effekt på hjernen. Det er meget anderledes end videospil, siger han. Videospil kan påvirke så mange forskellige dele af hjernen og påvirke dem meget mere subtilt. Der kan være nogle paralleller med gambling, for så vidt som det involverer adfærdsmæssige snarere end kemiske afhængigheder, men selv gambling er en dårlig stand-in, siger han. Alligevel kan gambling måske forklare noget af tillokkelsen ved nogle typer spil. Puslespil som det populære Candy Crush blander for eksempel et element af held med æstetikken ved spilleautomater. De kan aktivere tvangssløjfer i sindet, der ligner dem, der er involveret i gambling.
Folk, der synker timer i et multiplayer online-rollespil som World of Warcraft, gør det til dels, fordi det bliver deres sociale liv; spillere, de møder i spillet, bliver venner.
Nogle spil inkluderer eksplicit gambling-lignende mekanismer, såsom loot boxes, der, når de åbnes, tilfældigt belønner spilleren med tidligere skjulte genstande, nogle værdifulde og nogle ikke så værdifulde. EN undersøgelse offentliggjort i år i PLOS One hævder, at folk med en historie med spilleproblemer er mere tilbøjelige til at bruge penge på sådanne loot-bokse, end de er på andre genstande, der sælges i spil, hvilket tyder på, at de kan udnytte eksisterende spillevaner.
Den hollandske og belgiske regering har afgjort, at loot boxes er underlagt spillelovgivningen. Som svar herpå har en håndfuld spil – inklusive det populære førstepersonsskydespil Counter Strike: Global Offensive og Rocket League, en slags virtuel fodbold spillet med terrængående køretøjer – deaktiveret funktionen for spillere i disse lande. Men gambling-lignende adfærd er kun en del af billedet. Det store udvalg af oplevelser, der trækker spillere ind i spil og holder dem der, kan ikke reduceres til en enkelt effekt.
Jennings og Kanojia måtte finde deres egne veje ud. Begge erkendte, at de spillede videospil for meget, og begge formåede at gøre noget ved det. Alligevel kom de til meget forskellige konklusioner: Jennings følte, at han var nødt til at holde op med at spille helt, mens Kanojia ikke gjorde det. Nu bruger de hver deres forskellige erfaringer til at hjælpe andre. Det er for tidligt at sige, om den ene tilgang er bedre end den anden - eller om en af dem er bedre end de CBT-inspirerede tilgange, der tilbydes af en håndfuld klinikker
For Kanojia er den voksende almindelige anerkendelse af spilforstyrrelser velkommen. Han håber, at det vil tilskynde til mere åben diskussion og få folk, der beskæftiger sig med spilrelaterede problemer, til at føle sig mindre isolerede. Jennings har nu en lille søn, og han tænker meget over, hvordan han skal beskytte ham. Jeg vil ikke have, at min søn falder i afhængighed, siger han. Men han skærmer ham ikke for spil: Jeg tror, at svaret på det er, at han har en så god barndom som muligt. Og have gode relationer og en god forståelse for, hvordan man håndterer stress. Det er de ting, der vil forhindre ham i at udvikle en lidelse.
Den tilgang, Jennings tager med sin søn, afspejler de rige og komplekse forhold, folk har til spil. Nogle mennesker kan simpelthen være mere sårbare over for vanedannende adfærd. Deres problemer begynder med rette at blive erkendt. Men der er millioner af mennesker, der måske spiller mere, end de burde – bliver for sent oppe, springer timer over – men som ikke er afhængige. At mærke dem med en klinisk lidelse er ikke nyttigt.
Enhver, der diskuterer videospilsafhængighed, skal træde tilbage og spørge, hvad spil er til for. Spil handler, af design, blandt andet om at flygte fra verden for en tid. Men hvad nu hvis flugten bliver for god? I sidste ende, som med depression, alkoholisme og andre sygdomme, er spørgsmålene omkring videospilsforstyrrelser spørgsmål om, hvordan samfundet vælger at trække linjer mellem patologi og de almindelige variationer af menneskelig erfaring. Svarene, som nødvendigvis er betingede og ændrer sig, efterhånden som videospil selv ændrer sig, informerer om de krav, vi stiller til de spil, vi spiller, og de mennesker, der laver dem.
Dette stykke karakteriserede oprindeligt placeringen af The Edge, et rehabiliteringscenter i det nordlige Thailand, som 'strandfront'. Det er omkring 180 miles fra den nærmeste strand. Vi beklager fejlen.