211service.com
Videospilsrealisme skifter til højt gear
To nye spillekonsoller udgivet i november – den kraftfulde, men længe forsinkede Sony PlayStation 3 og den bevægelsesfølsomme Nintendo Wii – dominerede årets udgang mediedækning af videospilmarkedet. Men i mange spilleres og kritikeres øjne blev det vigtigste videospil i 2006 ikke lavet til nogen af disse maskiner. Det spil er Gears of War, lavet eksklusivt til Microsofts 13 måneder gamle Xbox 360.
Fra et blik på spillets indpakning kan dette postapokalyptiske sci-fi/gyser-eventyr se ud til blot at være det seneste udslag af Doom (1993) eller Quake (1996), de tidlige first-person shooter blockbusters. Og faktisk er præmissen for Gears of War velkendt: en dyster Rambo-lignende rumfartøjsmarine og hans holdkammerater kæmper mod en horde af drabende monstre om kontrol over en labyrint af rum, korridorer og gyder.
Men dette er ikke din ældre brors first-person shooter. Siden spillets lancering i november har udgiveren Microsoft Game Studios solgt mere end to millioner eksemplarer, hvilket gør det til det hurtigst sælgende spil i 2006 og det hurtigst sælgende Xbox-titel i platformens historie. Snesevis af gamer-publikationer og -fællesskaber, inklusive Spilpot og IGN.com , har givet det årets spil-udmærkelse. GameSpy kalder det det flotteste videospil, der nogensinde er lavet. Og under motorhjelmen er der en ny softwaremotor, der lover at booste videospilsrealisme på tværs af industrien, og tilbyder action i filmkvalitet, der kan tiltrække nye målgrupper, der er på vagt over for ældre spils legetøjslignende kunstighed.
Efter at have brugt de sidste par dage på at spille Gears of War, er jeg begyndt at se, hvorfor så mange Xbox-spillere har stået i kø for at købe det. Epic Games, titlens skaber, har været kærlig opmærksom på spillets grafik, som er den mest kæbe-dråberende lækre og krystallinske i branchen lige nu, selv sammenlignet med PlayStation 3-spil. (For en smag, tjek dette Gears of War trailer og mange andre sekvenser fra spillet på YouTube.) Den fantastiske grafik, sammen med mørke smukke indstillinger, overbevisende karakterer, realistisk salt dialog og spøgende musik, hjælper Epic med at transformere det umotiveret voldelige first-person shooter til noget mere læsefærdigt, elegant, endda balletisk.
Spillere, der principielt undgår skydespil, kan selvfølgelig ikke blive påvirket. Og dette er ikke et spil for sarte eller for børn – Entertainment Software Review Board gav det en M-vurdering, hvilket betyder, at du skal være 17 år for at købe det, eller endda for at se spillets hjemmeside. Men det vil helt sikkert genoplive interessen hos spillere, der har prøvet, nydt og til sidst træt af andre skydespil.
Videospil er nået langt i de 34 år siden Atari's Pong, men de fleste kræver stadig en større handling af suspenderet vantro. Hvorfor kan din båd ikke sejle forbi denne usynlige mur i havet? Hvorfor kan du ikke kravle over den sten? Hvorfor står den slim-alien tankeløst midt på gangen, mens du skyder ham ned, kun for at få en anden lige så dum alien til at tage hans plads? Det er ikke meningen, at vi skal stille sådanne spørgsmål. Branchens beskidte hemmelighed er, at den processorkraft, der er tilføjet til konsoller og pc'er i løbet af de seneste flere hardwaregenerationer, hovedsageligt er gået i retning af skinnende grafik, fordi de er nemmere at generere end fuldt navigerbare miljøer, realistisk fysik, smartere monstre og interessante historier. Så bare hold kæft og nyd udsigten.
Men nogle spillere begynder at stille spørgsmålstegn ved denne handel. Hvis de nye konsoller er bygget med en graphics-first mentalitet, hvor nemt bliver det så at lave spil, der strækker grænserne for spillogik og spillerfrihed? spørger David Wong, forfatter til den populære blog Pointless Waste of Time, i sit meget læste indlæg fra 2005 Et spillermanifest . Vi er på det stadie, hvor det burde være et minimumskrav i spiluniverset: rock skal fungere som rock, luft skal fungere som luft og mennesker skal bevæge sig som mennesker.
Heldigvis har Xbox 360 kraft nok til at håndtere både avanceret grafik og realistisk spil. Anden verdenskrigs skydespil Call of Duty 2, den mest roste Xbox 360-titel i 2005, er et vidunder af fotorealisme, historiefortælling og historisk nøjagtighed. (Se Cinegames, marts-april 2006.) Med Gears of War har Epic Games opnået noget lige så storslået: et spil, der beundrer dig med den tidligere herlighed fra en ødelagt planet og samtidig får dig til at føle smerten fra soldaterne, der er tvunget til at risikere deres liv forsvarer det.
Grafikken i Gears of War skiller sig delvist ud, fordi den er gengivet ved hjælp af Unreal Engine 3, et spiludviklingsværktøj og grafikmotor skabt af Epic specifikt til næste generations spilkonsoller, der kan projicere hundredvis af millioner af polygoner pr. frame – hvilket betyder, lige nu kun Xbox 360 og PlayStation 3. I videospil er objekter faktisk komplekse masker dannet af hundredtusindvis af små trekanter. Xbox 360's tre 3,2-gigahertz-centralbehandlingsenheder (CPU'er) og dens 500-megahertz-grafikbehandlingsenhed (GPU) gør det muligt for den at gengive 500 millioner polygoner pr. frame. (Den originale Xbox havde derimod en enkelt 733 megahertz CPU og en 133 megahertz GPU og kunne kun generere 2,1 millioner polygoner pr. frame.) PlayStation 3 har otte 3,2 gigahertz CPU'er og en 700 megahertz GPU og kan gengives. en milliard polygoner pr. frame.
Unreal Engine 3 udnytter denne imponerende processorkraft til at producere forbløffende detaljerede miljøer og karakterer; i Gears of War kan du se skægstubbe på soldaternes hager. Fordi sådanne detaljer kan gengives i realtid, er der næsten ingen visuel forskel mellem det faktiske spil og de præ-renderede klippescener, der giver plotbaggrund og forbinder spillets missioner. Den skurrende kontrast mellem filmlignende klippescener og langt grovere spilgrafik har været en industribranche i årevis, med Square Enix’ populære Final Fantasy-serie som en af de største lovovertrædere. Men nu hvor et helt spil kan ligne en film, ville jeg ikke blive overrasket, hvis mange ikke-gamere, der er overvældet af tegneserieagtigheden i spil som Super Mario Bros. blev trukket ind på markedet.
I øjeblikket er Epic’s Unreal Tournament 2007 det eneste andet spil på markedet, der bruger Unreal Engine 3. Men mange flere er på vej: Electronic Arts, Sony Online Entertainment og flere andre spilproducenter har licenseret motoren fra Epic. PlayStation 3 (PS3) understøtter Unreal Engine 3 og har mere end nok kraft til at køre Gears of War, men der ville ikke være meget mening: på trods af PS3's behandlingsfordel mangler den en video-skaleringschip som den i Xbox 360. Denne chip tager spil såsom Gears of War, der er produceret med 720 lodrette linjers opløsning og får dem til at ligne high-definition-film på HD-skærme med 1.080 linjers opløsning.
Ikke al Xbox 360's processorkraft går selvfølgelig til grafikken: et godt mål er forbeholdt spilmekanikken. I singleplayer-tilstand påtager spilleren sig rollen som Marcus Fenix, et stramt, muskelbundet tidligere gear i Coalition of Ordered Governments (COG) hær, som forsøger at befri sin udbombede hjemmeplanet, Sera, for en blodtørstig underjordisk race kaldet Locust Horde. Fenix er i fængsel for at ignorere ordrer i et forsøg på at redde sin fars liv. Men da horden overskrider fængslet, bliver Fenix udspringet af en gammel holdkammerat og presset tilbage i aktion.
Spilleren kan sende Fenix næsten overalt i spilmiljøet, som en rigtig marinesoldat, der er tynget med rustning og våben, kan tage hen, inklusive at klatre hen over murbrokker og smadre gennem døre. Men hvis spilleren er smart, bruger Fenix mere tid på at dykke i dækning end på at rejse. Våbenkampe er hjertet i Gears of War, og den bedste måde at besejre horden på er at sætte Fenix bag en betonbarriere, stikke sin pistol – og så lidt af hans hoved som muligt – rundt om kanten, plukke de nærmeste Locust-droner af. , og skynd dig derefter til et andet gemmested. Men dronerne bruger også dækning, hvilket tvinger spilleren til at tænke grundigt over den skakagtige geografi for hver ildkamp. Snap-beslutninger er også påkrævet, da horden kan skifte til opladning, tilbagetrækning eller flankerende manøvrer, som situationen tilsiger.
Teknisk set er Gears of War et tredjepersons skydespil: du har kontrol over Fenix' bevægelser og handlinger, men du ser ikke gennem hans øjne. I stedet ser du ham bagfra, som gennem et filmkamera. Det giver dig en mere visceral forbindelse til karakteren, især når din klodsethed med kontrollerne får ham ihjel. (Græshopperne sprænger ham bogstaveligt talt i stykker.) Tredjepersonsteknikken bliver mere underholdende, når spilleren Fenix hujer sig og løber på samme tid, en manøvre kaldet roadie-løbet. Kameraet støder bagved ham med en rystende bevægelse, der har fået nogle spillere til at kalde den manøvre, CNN kører.
Fenix's våben er standardudgave, bortset fra hans dejligt ondsindede Lancer maskingevær, som har en indbygget motorsav til kamp på nært hold, og Hammer of Dawn, en ødelæggende satellitbaseret partikelstråle, der kan aktiveres, når Fenix er åben. himmel. Mens mange videospil er djævelsk svære at slå selv på en begynders sværhedsgrad, hjælper disse kraftfulde våben Gears of War-spillere på alle niveauer med at gøre støt fremskridt – så længe de ikke har noget imod at blive dræbt og vende tilbage til det sidst gemte checkpoint med få sekunders mellemrum. minutter.
Selvom jeg ikke er en rabiat gamer og ikke har testet alle titler derude, kan jeg ærligt sige, at jeg aldrig har spillet et mere fordybende, hjerteskærende og behageligt udfordrende spil. Gears of War gør for first-person-shooter-genren, hvad HBO'er Sopranerne gjorde for gangster-shows, efterlod den uundgåelige vold med nyt drama og intelligens, sammen med en stor dosis gammeldags adrenalin. Det hæver også barren for resten af branchen. Konkurrerende spiludviklere bliver nu nødt til at finde ud af, hvordan de kan gøre deres universer mere teksturerede, realistiske og responsive, samtidig med at de giver spillerne mere frihed til at gøre det, der falder naturligt – og til at opfinde deres egne strategier.
En tidligere version af denne historie sagde forkert, at PlayStation 3's output er begrænset til 720 linjers lodret opløsning. Faktisk kan den afspille video i høj opløsning med hele 1.080 linjers opløsning. Men på PlayStation 3 vises spil såsom Resistance: Fall of Man, der (ligesom Gears of War) er produceret med 720 linjers opløsning i den samme opløsning, hvorimod Xbox 360 indeholder en video-skaleringschip kaldet Ana, der strækker sig 720 -pixelbilleder i HD-kvalitet, 1.080-linjers billeder.