Virtual Reality sigter til mobiltelefonen

Max Cohen, chef for mobil kl Oculus VR , virtual reality-startupen købt af Facebook i år for 2 milliarder dollars, er utvetydig: den dominerende måde, de fleste forbrugere vil opleve virtual reality på, vil være på mobile enheder.





Gear VR headsettet

Gear VR-headsettet, udviklet af Samsung og Oculus VR.

Pc'er og dedikerede maskiner vil altid have mere strøm, men på et tidspunkt bliver grafikken 'god nok' på en mobil enhed, og intet af det betyder noget længere, siger Cohen. Bliver det om to år? Fem år? Ti? Jeg ved ikke. Men det vil ske. Du kan ikke overgå skønheden ved at være ubundet.

Gear VR, et kommende headset fra Oculus VR og Samsung, er det første forsøg på denne ubundne vision. Det er resultatet af et tilfældigt møde, da Oculus VR henvendte sig til den koreanske elektronikgigant for at få den til at skabe skærme til Rift, dens endnu ikke-frigivet enhed. Samsung havde arbejdet på et virtual reality-headset, som du kunne skubbe en Galaxy Note-mobiltelefon ind i for at opleve bærbar VR. Nu samarbejder de to virksomheder om det resulterende produkt, hvor Oculus VR leverer ekspertise og software.



Mens arbejdet fortsætter på den originale Rift, er Gear VR mere end blot en gimmick eller sideshow til Oculus VR. Det er faktisk et kæledyrsprojekt til John Carmack , videospilsdesigneren, der driver designet og implementeringen af ​​virksomhedens store virtual reality-vision.

Mobil virker som en logisk platform for teknologien. Når du befinder dig helt nedsænket i en virtuel verden, kompromitteres illusionen af ​​den svage bevidsthed om, at du forbliver knyttet til en pc via en kats vugge af ledninger. Mobile enheder tilbyder teoretisk set en mere befriende oplevelse. De er ikke kun selvstændige, men også billigere at købe og køre.

Og alligevel er der betydelige teknologiske forhindringer at overvinde, før Gear VR eller dets efterfølgere kan blive massemarkedsprodukter.



Varme er vores primære problem, siger Cohen. Når du kører en mobiltelefons CPU'er og GPU'er maksimalt, opvarmes enheden virkelig hurtigt, og den skal enten reducere hastigheden ved at drosle eller lukke helt ned.

Det er et tilbageslag, som Carmack og resten af ​​Gear VR-teamet kæmper for at løse. Dette er desværre ikke et problem, der vil forsvinde i den nærmeste fremtid, siger Cohen. Vi bliver altid nødt til at styre varmen; vi vil ikke være i stand til at løse det fuldt ud.

Temperaturen på enheden er kun en teknologisk vanskelighed. Der er også det faktum, at telefonskærme ikke opdateres så ofte som andre skærme, hvilket kan få dem til at flimre og dermed ødelægge illusionen, som Carmack erkendte under sin hovedtale på Oculus Connect begivenhed i Hollywood i september.



Så er der problemet med positionssporing, der er nødvendig for nøjagtigt at transponere brugerens hovedbevægelser til det virtuelle rum. Sensorerne i en smartphone giver ikke særlig nøjagtig bevægelsessporing (selvom Gear VR er nu rygter at bruge et relativt præcist elektromagnetisk bevægelsessporingssystem, kaldet STILK , for at overvinde problemet).

Og selvfølgelig er der de vedvarende udfordringer med batterilevetid, som irriterer alle mobiltelefonudviklere, selv dem, der stiller langt mindre krav til deres enheder end dem, der stilles af en virtual reality-applikation. Af disse grunde er Gear VR i øjeblikket mærket Innovator Edition, et marketingtwist, måske på en mere ærlig etiket: prototype.

Det her vil løse sig med tiden, siger Cohen.



På trods af udfordringerne virker Cohen evangelisk omkring produktet. Det er utrolig fedt, siger han. Den har bare stadig nogle ru kanter.

Det har været krævende 12 måneder for Oculus, et firma grundlagt i 2012 af opfinderen Palmer Luckey (se Kan Oculus Rift forvandle Virtual Wonder til kommerciel virkelighed?).

I den tid har Oculus måttet omstille sig fra at være en lille selvstændig virksomhed med et tæt sammentømret team af entusiastingeniører til at arbejde med to multinationale selskaber, Facebook og Samsung, med alle de udfordringer, der kommer fra en meget større, spredt. hold.

Selv når hardwareproblemerne er løst, forbliver udfordringen med at skabe overbevisende software.

Videospil vil sandsynligvis repræsentere et stort outputområde. Videospilsudviklingsfællesskabet har ført an med at udforske VR's nuværende potentiale.

Men film kan spille en stor rolle i at sælge teknologien til offentligheden. En applikation, som Oculus VR har udviklet, Oculus Cinema, er en virtuel biograf, der lader dig se 2-D- og 3-D-film på Gear VR. Virksomheden håber endda at gøre dette til en mere social oplevelse ved at lade folk bebo de samme virtuelle rum sammen og tilføje fysiske repræsentationer af hver person.

Når jeg rejser på arbejde, taler jeg med min kone og søn over videokonference – men hvad nu hvis jeg rent faktisk kunne fortsætte den følelsesmæssige forbindelse gennem en følelse af nærvær og samvær med dem? siger Cohen. Social VR er noget, vi har tænkt på i lang, lang tid, ikke kun siden vi sluttede os til Facebook.

Genopblomstringen af ​​teknologien - mere end to årtier efter den indledende virtual reality-rush i slutningen af ​​1980'erne - er delvist drevet af entusiasternes svimlende begejstring. Skiftet til mobil VR kan ske, før den sande værdi af teknologien er blevet fastslået. Der er mange interessante spil og applikationer under udvikling, men intet, der demonstrerer VR’s nødvendighed, eller hvorfor det skulle forplante sig til nye platforme med så stor hast. Gear VR's udfordring er ikke kun at fjerne de teknologiske forhindringer, men også at demonstrere den bredere anvendelighed af fordybende virtuelle verdener.

skjule