Virtual Reality-startups ser tilbage til fremtiden

Det er næsten 30 år siden datalogen Jaron Lanier dannede VPL Research, det første firma, der solgte de højteknologiske briller og handsker, der engang definerede menneskehedens koncept om, hvor teknologien snart kan tage vores art. I slutningen af ​​1980'erne kunne folk trække på en 100.000 dollars hovedmonteret skærm og elektronisk kappe og narre deres hjerner til at tro, at de var trådt ind i det simulerede rum, der blev vist på skærmen.





to personer demonstrerer EyePhone-systemet

Fremtidens blik: VPL Research demonstrerede sit EyePhone virtual reality-system på Texpo Telecommunications Show i San Francisco i 1989.

På det tidspunkt blev Laniers berusende opfindelser vist på forsiden af Wall Street Journal og New York Times , dækning, der populariserede udtrykket virtuel virkelighed såvel som en frisk vision af fremtiden, hvor mennesker ville flyve mellem den virkelige og virtuelle verden. Den slidte fortælling er, at VR-drømmen hurtigt forsvandt, hovedsageligt på grund af de ublu omkostninger, der er involveret eller den køresyge, som mange brugere klagede over, når de spillede tidlige forbrugereksempler på teknologien - såsom Nintendos ambitiøse og eksperimentelle Virtuel dreng spilkonsol controller.

Nu, efter mange år i periferien, er VR på vej tilbage til mainstream. Udbredelsen af ​​billige højopløsningsskærme, bevægelsessporingssensorer og mikrochips i mobile computerenheder har i høj grad reduceret de teknologiske omkostninger ved at skabe virtual reality-hardware, hvilket gør high-definition immersive hovedmonterede skærme kommercielt levedygtige.



Den mest fremtrædende startup, der kører på den fornyede interesse for virtual reality, er Oculus VR, et firma, der har udgivet et udviklersæt, der koster kun $300, en brøkdel af prisen på de nye enheder fra 1980'erne (rygter om, at forbrugerversionen koster endnu mindre) . Oculus Rift detailkit vil prale af højere opløsning end udviklerversionerne, når det lanceres i slutningen af ​​2014—1920 x 1080 pixels sammenlignet med 640 x 800 pixels – en teknologisk bedrift, der først for nylig er blevet kommercielt levedygtig. Palmer Luckey, den 21-årige opfinder af Oculus Rift (og som har rejst millioner af dollars i investeringskapital i det seneste år), mener, at VR er klar til massemarkedet (se Kan Oculus Rift forvandle Virtual Wonder til kommerciel virkelighed? ).

Lanier afviser dog tanken om, at dette er en form for genopblussen. Han hævder, at VR allerede har revolutioneret verden. Du kan ikke komme ind i et køretøj lavet i de sidste 20 år, som ikke først blev prototype i VR, siger han. Som et resultat har vi set køretøjer blive sikrere, mere komfortable og mere effektive, og VR har spillet en nøglerolle i det. Ligeledes kan du ikke få en operation, uden at kirurgen har haft gavn af VR.

Det nye er udsigten til en almindelig, overkommelig forbruger-VR-enhed, men selv her insisterer Lanier på, at den nuværende gruppe af håbefulde startups mere eller mindre gentager, hvad han og hans partnere gjorde for tre årtier siden. Der er så mange detaljer, der ligner hinanden, siger han. Jeg er glad for at se disse virksomheder gøre, hvad de laver, og er charmeret af det.



Lanier kan være charmeret, men han er ikke overbevist om, at den positive retorik omkring de nuværende VR-producenter vil have en effekt på markedet. Det er helt sikkert rigtigt, at Oculus Rift kom i gang takket være iveren fra en kernegruppe af tilhængere, der bidrog til Luckeys første Kickstarter-kampagne. Projektsiden siger, at mere end 9.000 mennesker lovede i alt næsten 2,5 millioner dollars.

Der er et ekstremt intenst entusiastfællesskab, der elsker VR, siger Lanier. Men det kan skabe en illusion om, at interessen måske er større, end den i virkeligheden er. Jeg tror, ​​Oculus Rift kunne lancere i morgen og komfortabelt sælge et par hundrede tusinde enheder. Men den virkelige udfordring er, hvordan man sælger 200 millioner enheder. Entusiastfællesskabet er højt og yndigt, men uanset hvor meget du behager dem, vil du ikke nødvendigvis nå ud over dem.

Luckey er, forståeligt nok, meget mere positiv. Folk har ønsket sig virtual reality i årtier, siger han. Der er en grund til, at det har været kernen i så megen fantastisk science fiction-fortælling. Desværre var teknologien bare ikke klar tidligere.



Luckey insisterer på, at i dag er de forskellige nødvendige ingredienser tilgængelige og overkommelige: høj-powered miniature computing, meget detaljerede 3-D syntetiske miljøer, høj opløsning skærme og høj præcision motion tracking. Alle disse ting fås relativt billigt, siger han.

Resultatet af denne teknologiske konvergens er bestemt arresterende. Folk taler ofte om en unik følelse af tilstedeværelse, når de bruger Oculus Rift for første gang, hvis seneste iteration debuterede på Consumer Electronics Show i januar. Det er i modsætning til et traditionelt videospil. I en VR-verden bidrager kombinationen af ​​faktisk skala og en-til-en hovedsporing – hvorved naturlige hovedbevægelser bruges til at observere den virtuelle verden – til en ny følelse af at være til stede i den simulerede verden. Teknologien overvælder det menneskelige perceptuelle system, så det har problemer med at differentiere fordybende virtuelle oplevelser fra virkelige.

Lanier, der arbejdede med Microsoft på dets Kinect-bevægelseskameraer, er enig i, at teknologien er langt billigere i dag, men han kan se få dybe forskelle for at lette de vanskeligheder, han og hans team oplevede i 1980'erne. Alle de nuværende producenter af [hovedmonteret skærm] står over for de samme udfordringer, som vi gjorde i 1985, siger han. Det er relativt ligetil at lave en god demo og utroligt svært at lave et godt produkt. Lanier forudsiger også en fornemmelse af brugerennui, efter at det første vidunder forsvinder. Jeg fandt ud af i gamle dage, at det på et tidspunkt bliver lidt trættende at kigge ind i en virtuel verden, siger han. Det er lidt ligesom Google Glass, hvor forestillingen om, at denne teknologi er på hovedet hele tiden, er for meget, og folk begynder at afvise den. Din første gang, du spiller et spil i en virtuel verden, er utrolig, men den 20. gang er trættende. Spillemodaliteten er selvbegrænsende. Jeg siger ikke, at der er noget galt med det, men du kan ikke begrænse din strategiske tænkning til den ene brugsstil.



Som Lanier foreslår, kan en række software være nøglen til at illustrere potentialet i virtual reality.

En masse ting er gået sammen på samme tid for at gøre dette år modent til, at VR endelig kan tage fart, siger Devin Reimer, teknologichef for Owlchemy Labs, et uafhængigt spilstudie baseret i Boston, der arbejder på et base-jumping-spil til Oculus Rift . Racet med mobilskærmopløsning har tvunget omkostningerne ved skærme med høj pixeltæthed ned. Tilgængeligheden af ​​billige og små accelerometre, magnetometre, gyroskoper og kompasser bidrager også til denne effekt. Med kompakte CPU'er og GPU'er, der kan gengive to visninger i høj opløsning ved høj billedhastighed, er teknologien virkelig der.

Alex Schwartz, administrerende direktør for Owlchemy Labs, siger, at potentialet ikke er begrænset til videospil. Vi har tænkt på skoleudflugter, siger han. Deres formål er at give eleverne mulighed for at opleve den verden, som de kun har lært af deres lærere og lærebøger. Når et barn kan opleve storheden af ​​et Tyrannosaurus rex-skelet for første gang på et videnskabsmuseum, er det ulig noget andet. Billeder kan ikke beskrive følelsen af ​​skala, der føles, når man ser et dinosaurskelet i fuld størrelse i kødet, men VR er i stand til at kopiere denne fornemmelse af skala for at give mulighed for disse fantastiske oplevelser i klasseværelset, især når det er umuligt at besøge et fysisk sted .

Nogle akademikere ser allerede brede potentielle anvendelser af virtual reality. Jeremy Bailenson er stiftende direktør for Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab, hvor han udfører adskillige eksperimenter for at forstå både de potentielle anvendelser og virkninger af VR. Bailensons laboratorium er fokuseret på at udforske, hvordan VR kan bruges til at opmuntre til prosocial adfærd, undervisning i empati, tilskyndelse til hjælpsom adfærd og afskrækkelse af miljøforringelse. En nylig undersøgelse viste, at en intens og altruistisk VR-oplevelse, såsom at flyve rundt som en superhelt for at redde et barns liv, fik folk til at være mere hjælpsomme i den fysiske verden over for en person, der havde en ulykke. En anden viste, at det at lade nogen gå en kilometer i en anden persons sko, for eksempel ved at bruge teknologien til at simulere et synshandicap, fik folk til at øge den tid, de brugte på frivilligt at hjælpe andre, der er synshandicappede.

Men Bailenson ser også VR's magt til at engagere og overtale som en potentiel ulempe. Jeg tænker på VR som uran, siger han. Det kan opvarme boliger og ødelægge byer. Man kan sagtens pege på de vanedannende aspekter af teknologien som en ulempe. Spørgsmålet er, hvordan vil vi bruge det?

I fiktion bliver VR ofte portrætteret som den sidste store teknologi, noget der fører verden ind i en mørk, dystopisk fremtid, siger Oculus Rift-opfinderen Luckey. I virkeligheden vil fordelene ved VR langt opveje de negative; uddannelse kan forbedres markant, langdistancesamarbejde vil blive revolutioneret, og brandmands-, politi- og militærtræning kan udføres meget mere sikkert og omkostningseffektivt.

Lanier, faderen til VR, er mere tvetydig omkring VR's moralske, etiske og politiske fremtid. Selve teknologien egner sig til en lang række forskellige rammer, siger han. Hvis det bruges som et spioneringsværktøj eller en måde at få reklamer til at virke mere effektivt på, så vil det gradvist skade folk. Men hvis det bruges som en måde at hjælpe folk til at kende sig selv mere på, og hvis personen er magtcentret frem for det fjerntliggende firma, så vil det hjælpe med uddannelse og kan være glædeligt og smukt.

skjule