Virtual Realitys manglende element: Andre mennesker

VR kan være grundlaget for en ny kommunikationsindustri, hvis teknologien bliver mindre isoleret og isolerende. 14. juni 2017

David Brandon Geeting





I modsætning til de fleste mennesker har jeg et virtual reality-headset. Jeg har præcis en ven, som også har en. Så det meste af tiden, jeg bruger i VR, er jeg helt alene. Jeg kan næsten høre de digitale tumbleweeds rulle forbi.

Det er en sjov ting ved denne teknologi. Selvom det ser ud som om, det må føles isolerende at spænde et headset på, der lukker verden omkring dig ude, kunne det være fantastisk til socialt samvær. Da Facebooks CEO Mark Zuckerberg brugte 3 milliarder dollars på at købe VR-headset-producenten Oculus tilbage i 2014, pegede han på potentialet for sociale interaktioner som en nøgleårsag. Og han har ret. Virtual reality kan give dig en følelse af at være sammen med andre, som et FaceTime-opkald på en iPhone aldrig vil matche. Virtual reality kunne gøre det mere følelsesmæssigt tilfredsstillende at forbinde med fjerne venner og familie, eller give en følelse af fysisk tilstedeværelse til onlinekurser, som er umuligt at opnå på anden måde.

Forretningsspørgsmålet

Denne historie var en del af vores juli 2017-udgave



  • Se resten af ​​problemet
  • Abonner

Men mærkeligt nok har det sociale netværk ikke lavet Social applikationer et omdrejningspunkt for Oculus Rift-headsettet, som blev lanceret i 2016. Primært er det stadig beregnet til at spille spil og se kortfilm. I april udgav Facebook en app til Oculus Rift kaldet Spaces, så du kan komme sammen med dine Facebook-venner i VR. Men det er ret ensartet. Du kan tage en virtuel selfie med dine venner, oprette en tilpasset avatar baseret på dine Facebook-billeder og se 360°-videoer eller lave 3-D-doodles med en gigantisk markør. Du kan kun interagere med de venner, du allerede har på det sociale netværk, så medmindre dine venner tilfældigvis også har virtual reality-headset, kan du virkelig ikke gøre meget i Spaces, men hænge ud helt alene. Og selvom du møder en ven i Spaces, bliver det hurtigt gammelt: Du er tvunget til at stå omkring et virtuelt bord hele tiden. Det ser ud til, at Facebook er gået for langt i retning af enkelhed for at undgå at overvælde tidlige VR-brugere.

For nylig fandt jeg et virtuelt socialt sted, der faktisk er sjovt. Det er en gratis app til Rift og et andet avanceret headset, HTCs Vive, kaldet Opholdsrum . Dens virtuelle verden er lagt ud som en tegneserieversion af et gymnasiegymnastik, hvor du kan spille spil som paintball og dodgeball, som du styrer med fysiske bevægelser i det virkelige liv. Der er også en stor fælles lobby kaldet omklædningsrummet (til at hænge ud, ikke til at skifte ind og ud af virtuelt tøj – det kan du gøre i et privat hyggeværelse). I omklædningsrummet kan du mødes med venner eller fremmede, skyde bøjler eller spille bordtennis.

Rec Room har masser af fejl, men det viser ikke desto mindre kraften i nutidens virkelig fordybende virtual reality-teknologi til at fremme forbindelser mellem mennesker på måder, som tidligere forsøg på virtuel socialisering – kan du huske Second Life? – aldrig kunne mønstre. Interaktionerne med andre er stort set intuitive; for at blive venner med folk i Rec Room, for eksempel, ryster du deres hænder, hvilket giver summende feedback i den håndholdte controller. Jeg har haft det fantastisk med at tilbringe tid i Rec Room med min ene anden ven, der bruger VR, som i det virkelige liv bor over hele landet. Og det er også det eneste virtuelle miljø, jeg har fundet, der beder dig om at oprette forbindelse til mennesker, du ikke kender, på måder, der ikke er så akavede, at du vil rive dit headset af.



Selvom du bare … kaster pile ind i andre menneskers ansigter, har du en slags grund til at være der.

Selvom markedsforsker IDC mener, at der blev sendt 10 millioner virtual reality-headset sidste år, er det tal meget lille sammenlignet med f.eks. smartphonemarkedet, hvor der blev sendt 1,5 milliarder håndsæt i 2016. Og jeg tror, ​​teknologien vil kæmpe for at fange flere brugere – og dermed at komme ned i pris fra mindst 800 $ for et headset og VR-klar pc – medmindre det bliver mere socialt. Det er ikke sådan, at virtual reality ikke er sjovt alene. Det er dejligt at blive transporteret et sted hen ved at trække et headset over øjnene og høretelefoner over ørerne. Men uanset hvor fortryllende virtual reality er, er det i sidste ende en ensom flugt, hvis der ikke er andre til at nyde det med. Hvis oplevelser som Rec Room fanger, kan VR blive den første ægte post-smartphone sociale platform.

Struktureret social

Rec Room, lavet af et firma kaldet Against Gravity, er ikke særlig avanceret visuelt. Når jeg går ind i appen, legemliggør jeg det, jeg tænker på som Geometric Rachel: et ægformet hoved, rektangulær torso og vantelignende hænder, med briller og en frisure, der ligner en bob-formet hjelm. Men selv inden for rammerne af denne simple avatar har jeg overraskende meget sjov med at gemme mig i forsendelsescontainere og skyde på modstandere (inklusive min VR-kammerat) i et kæmpe spil om at fange flaget.



Ting gennemgået

  • Opholdsrum

  • Altspace VR

  • High Fidelity

  • Facebook Spaces

En dag kom jeg i forbindelse med Against Gravity-medstifter og chief creative officer Cameron Brown til et interview i appens omklædningsrum. Hans avatar var pyntet med firkantede lilla briller, en sort baseballkasket og en hvid tanktop med et orange Rec Room-logo - et simpelt glad ansigt - foran. Hans hånd faldt pludselig til jorden; appen havde netværksproblemer, sagde han. Han tog mig væk fra omklædningsrummets larm til en stor, tom lounge med et trægulv, et bordtennisbord og sofaer, som vores benløse kroppe faktisk ikke kunne sidde på. Det er det sjældne private rum i Rec Room, som alle kan bruge og invitere andre ind i. Han sagde, at nogle mennesker er begyndt at bruge rummet til møder, og at der er et mødebord og whiteboards i det ene hjørne kun til det.

Da VR-teknologi stadig er så ny, at de fleste af os ikke har mange venner, der bruger den, og at interagere med fremmede i virtual reality er omtrent lige så akavet som at gøre det i det virkelige liv, bruger Rec Room lidt ukonventionelle metoder til at få dig til at socialisere. Det tvinger dig bogstaveligt talt til spil. Brown kalder det struktureret socialt. Hvis du og et par andre går ind i fitnesscentret omkring samme tid for at spille dodgeball, for eksempel, vil Rec Rooms software automatisk sortere alle i hold, og en alt for chipper kvindestemme med britisk accent vil pludselig begynde at tælle sekunderne ned, indtil kampen begynder . Før du kan tænke over det, er du sat ind i et spil. Hvem nyder at gå til en fest, hvor du ikke kender nogen, og bare gå ind i et værelse og sige 'Hej'? han sagde.

Sandt nok. Alligevel kan Rec Rooms isbrydende metoder være skurrende i starten, som dengang jeg pludselig befandt mig i at svinge en kæmpe pen i et spil 3-D charades. Ligesom de fleste mennesker foretrækker jeg at socialisere med dem, hvis interesser jeg deler, frem for helt fremmede, og det er ikke nødvendigvis Rec Rooms mål (selvom du kan oprette private spil med kun dine venner). Men til sidst fik denne synk-eller-socialiser-taktik mig til at slappe af og hygge mig i stedet for at stå og prøve at arbejde op til at tale med andre. Selvom du bare tumler rundt i omklædningsrummet og kaster pile ind i andre menneskers ansigter, har du en slags grund til at være der, og før du ved af det, er der gået en halv time, sagde Brown.



Mindless sjov eller ej, Rec Room var bemærkelsesværdig for, hvordan det gav mig en følelse af at være i et rum med andre mennesker, især min ven, der er tusindvis af kilometer væk. Vi var svimle over at kunne kommunikere og være sammen på en ny måde. Det var meget sjovere end Facebook Spaces, hvor der ikke er nok at lave, og en anden social app, AltspaceVR, hvor der er for mange muligheder for socialt samvær, ingen meget underholdende.

Avatar problemer

Hvis du hænger ud i virtual reality, får du brug for en krop, og hvordan denne krop skal se ud, eller om den overhovedet skal være menneskelig, afhænger af konteksten. Ofte ser det ud til, at tegneserieagtige menneskefigurer er bedst til at holde sig væk fra den uhyggelige dal , da det stadig er svært at få avatarer til at ligne os. (Sandsynligvis den mest realistisk udseende avatar, jeg endnu har set, tilhører Second Life-skaberen Philip Rosedale i hans nye sociale VR-app, High Fidelity, og endda den ligner ham ikke helt.)

Uanset hvor godt designet din avatar er i VR, er en måde, hvorpå disse verdener ligner det virkelige liv, at dit opfattede køn former de interaktioner, du har. I Rec Room og andre socialt gearede apps, som AltspaceVR og Facebook Spaces, foretrækker jeg at gøre min avatar kvindelig – og helst ligner mig, med brunt hår og, når det er en mulighed, briller. At være tro mod din faktiske identitet kan få dig til at føle, at dit virtuelle jeg er autentisk, men som en kvindelig karakter vil du sandsynligvis møde opførsel, der er ubehagelig eller værre.

Jeg har ikke oplevet noget så slemt. Det værste var, da en klynkende, mundpustende ung dreng klagede over, at jeg nappede på et spil: indrømmet, det gjorde mig sur og sårede mine følelser en smule. (For at være retfærdig var jeg forfærdelig ved flere af spillene.) Men Brown erkender, at chikane kan være et problem. Han fortalte mig om en hændelse, hvor forlovede til en almindelig Rec Room-bruger prøvede appen og fandt en masse andre spillere med det samme i hendes ansigt, da hun trådte ind i omklædningsrummet.

Simple værktøjer til at imødegå denne adfærd er kritiske, men ligesom VR selv er de stadig meget i den eksperimentelle fase. Rec Room og AltspaceVR lader dig dæmpe stødende brugere eller bygge en usynlig pude omkring din avatar for at få bøller til at forsvinde, hvis de kommer for tæt på. Rec Room giver også spillere mulighed for at stemme om, hvorvidt nogen skal sparkes ud af et spil. Disse værktøjer skal blive mere avancerede og intuitive.

Det kan tage flere år for headsetpriserne at falde, og for en række apps at finde ud af de interaktioner, vi ønsker at have med hinanden i virtuelle rum, hvilket gør VR så overbevisende, at det ligesom tv'et, pc'en og smartphonen bliver noget den gennemsnitlige person ønsker at bruge. Rec Room vil ikke være den dræberapp for mange mennesker. Men fordi det er fokuseret på bestemte aktiviteter og tankevækkende om, hvordan man fremmer sociale interaktioner, er det en god model for, hvad der er muligt. Jeg håber, det kan blive ved, indtil der er mange flere at lege med.

skjule