211service.com
VR-illusionen, der får dig til at tro, at du har en edderkops krop
ET billede af gummihænder Getty
Gummihånd-illusionen er et imponerende middags-trick. Det overbeviser en uvidende gæst om, at en gummihånd på bordet faktisk er hans eller hendes egen. For offeret er illusionen hurtig, dramatisk og overbevisende – personen mærker hånden og oplever, at den bliver strøget.
Illusionen afslører, hvor let den menneskelige hjerne kan narre til at føle ejerskab til ellers livløse genstande. Psykologer har gentaget illusionen ikke kun med lemmer, men med hele kroppe. Tag del i et af disse eksperimenter, og du kan opleve den bemærkelsesværdige illusion af at have en anden kropsform - måske en af det modsatte køn, eller endda af et ikke-menneskeligt dyr, såsom en gorilla.
I lang tid troede forskere, at hele kroppens illusioner kun kunne udløses under specielt kontrollerede laboratorieforhold ved hjælp af virtual reality-udstyr.
Men for nylig har de fundet måder at udløse illusionen lettere. Og det rejser nogle interessante spørgsmål. Forskere ville elske at vide, hvor ekstreme kropsformer kan blive, før den menneskelige hjerne afviser dem. Kunne et menneske for eksempel eje liget af en edderkop, en hummer eller endda et bord? Og i betragtning af den lethed, hvormed illusionerne kan udløses, hvor udbredt kan denne type illusion blive?
I dag får vi et delvist svar takket være arbejdet fra Andrey Krekhov og kolleger ved universitetet i Duisburg-Essen i Tyskland. Disse fyre har sammenlignet den måde, mennesker påtager sig ejerskab af menneskelige versus ikke-menneskelige kroppe såsom tigre, flagermus og edderkopper.
De siger, at i visse situationer er oplevelsen af at eje en ikke-humanoid krop mere overbevisende end at eje en humanoid krop. Og dette resultat baner vejen for, at virtuelt kropsejerskab kan spille en større rolle i applikationer som træning, uddannelse og selvfølgelig videospil, hvor potentialet er betydeligt.
Først lidt baggrund. Gummihånd-illusionen begynder ved at dække en persons rigtige hånd og lægge en gummihånd ved siden af. Personen kan se gummihånden, men ikke deres rigtige hånd. Illusionisten rører derefter let ved eller stryger begge hænder på samme sted og på samme måde.
Personen, der ser gummihånden blive strøget, føler fornemmelsen, som om det var deres rigtige hånd, som også bliver strøget, men på en måde, de ikke kan se. I det øjeblik skabes illusionen: subjektet føler, at gummihånden er en del af deres egen krop. Mange mennesker finder dette en overraskende og dramatisk sensation.
Illusionen blev først beskrevet i 1990'erne, men siden er forskerne nået meget længere. Den næste generation af eksperimenter brugte tidlige former for virtual reality. Personen bærer et VR-headset og kigger ned på deres krop for at finde ud af, at det for eksempel er en gorilla.
Mens forsøgspersonen ser på, modtager den virtuelle krop et stik i brystet. Men i samme øjeblik stikkes motivets virkelige krop samme sted. I det øjeblik skabes illusionen: subjektet føler ejerskab af den virtuelle krop.
Begrænsningerne ved denne teknik var straks klare. Illusionen kræver visuelle og taktile stimuli på samme tid. Det er ligetil for en gummihånd, men det bliver sværere for en hel krop, især når de virtuelle lemmer begynder at bevæge sig på en måde, så motivets virkelige krop ikke matcher.
Det så ud til at begrænse anvendelsen af illusionen indtil et gennembrud i 2010. På det tidspunkt opdagede forskerne, hvordan man udløste kropsejerskabs-illusionen alene ved hjælp af visuelle signaler. Det gjorde de ved at spore forsøgspersonens kropsbevægelser i mikrofine detaljer, niveauet af hånd- og fingerbevægelser. De reproducerede derefter disse bevægelser nøjagtigt i den virtuelle krop.
Dette gør straks illusionen lettere at opnå. Og dette er, hvad Krekhov og co studerer for en bredere række af kropsejerskabsmodeller. Deres arbejde fokuserer på tre typer virtuelle kroppe - et firbenet dyr i form af en tiger, et flyvende dyr i form af en flagermus og et væsen med et helt andet eksoskelet i form af en edderkop.
Deres mål er at udforske grænserne for kropsejerskab med udfordrende eksempler, der adskiller sig fra menneskekroppe i kropsholdning, form og endda hele skelettet. Deres mål er at forstå, hvor godt den menneskelige hjerne klarer kropsejerskabs-illusionen i disse tilfælde, og om det overhovedet er muligt i de mest ekstreme tilfælde.
Deres metode var ligetil. De udsatte 37 frivillige for illusionen, og målte, hvordan de klarede sig, og bad dem vurdere deres oplevelser sammenlignet med ejerskab af menneskelig krop. I hvert tilfælde kortlagde de deltagerens kropsbevægelser præcist til den virtuelle krops bevægelser for at udløse illusionen.
Resultaterne giver interessant læsning. Krekhov og co siger, at mennesker er overraskende gode til at antage fremmede former. Vores eksperiment viser, at selv edderkopper, på trods af at de har et skelet, der adskiller sig væsentligt fra vores, tilbyder en lignende grad af illusionen om virtuel kropsejerskab sammenlignet med humanoide avatarer, siger de.
Hvad mere er, nogle kropstyper er bedre end humanoide under visse omstændigheder. For eksempel er flagermuskroppe bedre til at gengive fornemmelsen af at flyve end humanoide kroppe. Vores empiriske resultater viser, at virtuelt kropsejerskab også er anvendeligt for ikke-humanoider og endda kan udkonkurrere menneskelignende avatarer i visse tilfælde, siger de.
Teknikken er tydeligvis populær blandt deltagerne. Forskerne spurgte dem, hvilke andre kropstyper de gerne ville prøve, med forslag lige fra katte og hunde til havdyr såsom hvaler og delfiner. Men der var en klar vinder i denne henseende. Vi formoder, at flyvende væsner har det største potentiale til at fascinere brugere som legemliggørelsesmål i VR, siger Krekhov og co.
Det er interessant arbejde, der har potentiale til betydelige applikationer. Den mest oplagte er i spilverdenen, hvor illusionen om at eje en anden karakters krop har åbenlyse charme. Men der er også uddannelses- og træningsapplikationer, plus de uundgåelige applikationer i pornografiens verden.
Selvfølgelig er der begrænsninger at overvinde, før denne form for illusion kan blive udbredt. Virtual-reality-sæt bliver mere og mere almindelige, men denne teknologi skal kombineres med nøjagtigt kropssporingsudstyr. Det vil være et muliggørende skridt. En bredere udfordring vil være at overvinde problemerne med VR, som ofte giver brugerne kvalme.
Ikke desto mindre er den overraskende kendsgerning, at virtuelt kropsejerskab er både nemmere end nogensinde og muligt med et bredere udvalg af kroppe, end nogen havde forestillet sig. Forvent at høre mere om det.
Ref: arxiv.org/abs/1907.05220 : Illusionen om ejerskab af dyrs krop og dets potentiale for Virtual Reality-spil