Webvideo spiller op på sin sociale side

At se tv har altid været en social oplevelse, selvom nutidens brugere er mere tilbøjelige til at skrive om det store spil på Twitter end at samles med familien på sofaen. Både startups og etablerede virksomheder udvikler nye måder at drage fordel af denne sociale side ved at se video.





Socialt tv: Qlipso, en nystartet virksomhed i New York, tilbyder sociale visningsrum til brugere. Virksomheden siger, at dette har fordoblet den tid, brugere bruger på at se videoindhold på webstedet Veoh.

I sidste uge lancerede Facebook en live streaming applikation der tilsluttes dets sociale netværk og lader seerne interagere med hinanden og indholdsproducenter, mens de ser. Flere andre virksomheder er ved at udvikle lignende tilbud, som de håber vil holde brugerne længere, og hjælpe annoncører med at målrette grupper med særlige interesser.

En New York startup ringede Qlipso går allerede længere end Facebook. Det tilbyder en række sociale funktioner, herunder stemme- og videochat, og 3-D-avatarer, der lader brugere lave bevægelser, mens de ser onlinevideo. En virtuel økonomi vil også belønne brugere for deltagelse med virtuelle kontanter, der kan bruges til at købe genstande til deres avatarer, såsom tøj.



Tidligere i år købte Qlipso online-videosiden Veoh og dets publikum på omkring 13 millioner unikke seere om måneden. (En retssag med Universal Music Group havde drænet Veohs økonomi, selvom opstarten vandt den juridiske kamp.) Qlipso CEO Jon Goldman siger, at lige siden Qlipsos sociale funktioner blev integreret i Veoh, har brugere brugt dobbelt så meget tid på at se videoer – et gennemsnit på 20 minutter pr. session, op fra 10 minutter pr. session.

Mere etablerede virksomheder arbejder på lignende tilbud. Tunerfisk , Comcast Interactive Medias sociale opdagelsesmaskine, lader brugere dele information om, hvad de ser, og hvad de synes om det før, under og efter et show. Og YouTube har eksperimenteret med funktioner, der lader brugere se, hvem der ser en video, og chatte med dem.

Goldman siger, at Qlipso sigter mod at kopiere online, hvad folk gør naturligt omkring tv-indhold, og samtidig gøre det nemt for et almindeligt publikum at deltage uden at skulle downloade ekstra software eller lære nye færdigheder. Goldman, som har en baggrund i videospilindustrien, stolede i høj grad på denne erfaring for at lede Qlipsos design. Efter at have set, hvor engagerede og loyale brugere bliver i sociale spilmiljøer som World of Warcraft, ønskede Goldman at anvende det til en mere afslappet oplevelse. Brugen af ​​avatarer og stemmechat var for eksempel begge inspireret af troen på, at disse teknologier gør brugerne mere loyale over for et spilfællesskab.



Det vigtigste er at finde ud af, hvordan man gør det hele i browseren, siger Goldman. Qlipso kører en 3-D-animationsmotor oven på sin flash-video, hvilket betyder, at brugerne ikke behøver at downloade nogen software for at bruge en 3-D-avatar. Virksomheden skal også være sikker på, at brugere, der interagerer, har synkroniserede videostreams, så deres kommentarer giver mening i sammenhæng. Virksomheden har fundet ud af, at der dannes visningsgrupper baseret enten på virkelige venskaber eller fælles interesser.

Goldman siger, at en mere social tilgang til video er et attraktivt mål for annoncører, som ved, at de kan nå ud til engagerede brugere med en fælles interesse. Virksomheden planlægger at udvide denne vision ved at starte berømthedsværelser, hvor et større publikum kan interagere i særlige visningsbegivenheder arrangeret af berømtheder eller bands.

John McCrea , general manager for Tunerfish, siger, at sociale webteknologier egner sig til at blive integreret med andre websteder. Dette hjælper nye websteder med at blive en del af et socialt økosystem ved at trække på forbindelser på andre sociale websteder, herunder Facebook.



Steve Rubel, der ser nye teknologier og trends som senior vicepræsident og direktør for indsigt for Edelman Digital , bemærker, at folk allerede taler på Twitter under tv-begivenheder såsom fodbold-VM. Rubel mener, at tendensen helt sikkert kan gavne annoncører, forudsat at de er omhyggelige med at koordinere deres sociale mediekampagner med annoncer, de kører på sociale videosider.

Men Marie-Jose Montpetit , en inviteret videnskabsmand ved MIT's Research Lab for Electronics, som har studeret socialt tv i flere år, advarer om, at selvom sociale funktioner bestemt kan være værdifulde, når de integreres med visningsteknologier, skal virksomheder huske, at brugere vil have forskellige måder at interagere omkring forskellige typer af indhold. For eksempel kan de elske at bruge stemmechat, mens de ser komedie eller sport, men de kan blive irriterede over det, når de ser et drama.

Montpetit siger, at virksomheder også skal gå på en fin linje, når de forsøger at skabe affiniteter mellem brugere. For eksempel, når virksomheder har indført chatfunktionalitet, siger hun, har nogle brugere reageret negativt og sagt, at de er ligeglade med tilfældige fremmedes meninger.

Traditionelt tv udgør en anden teknologisk udfordring for dem, der ønsker at tilføje sociale funktioner, siger Montpetit. I sidste ende tror hun dog på, at brugerne vil få den samme stærkt forbundne sociale oplevelse som webvideo. Hun tror på, at brugere og indholdsskabere med tiden vil holde op med at skelne kraftigt mellem webindhold og traditionelt tv-indhold. Alle de her skærme er ved at blive ens, siger hun.

skjule