211service.com
Metaverset er det næste mødested for kropsdysmorfi online
Daniel Zender
I Facebooks vision om metaverset vil vi alle interagere i en mashup af den digitale og fysiske verden. Digitale repræsentationer af os selv vil spise, snakke, date, shoppe og meget mere. Det er det billede, Mark Zuckerberg malede, da han rebrandede sit firma Meta for et par uger siden.
Facebook-grundlæggerens typisk akavede præsentation brugte en tegneserieavatar af ham selv, der gjorde ting som dykning eller afholdelse af møder. Men Zuckerberg forventer i sidste ende, at metaverset inkluderer livagtige avatarer, hvis funktioner ville være meget mere realistiske, og som ville engagere sig i mange af de samme aktiviteter, som vi gør i den virkelige verden – bare digitalt.
Målet her er at have både realistiske og stiliserede avatarer, der skaber en dyb følelse af, at vi er til stede med mennesker, sagde Zuckerberg ved rebrandingen.
Hvis avatarer virkelig er på vej, så bliver vi nødt til at stå over for nogle svære spørgsmål om, hvordan vi præsenterer os selv for andre. Hvordan kan disse virtuelle versioner af os selv ændre den måde, vi har det med vores krop på, på godt og ondt?
Avatarer er selvfølgelig ikke et nyt koncept. Spillere har brugt dem i årtier: Super Marios pixelerede, kasseformede væsner har givet plads til de hyperrealistiske former for Death Stranding, der emmer og bevæger sig uhyggeligt som et levende, åndedræt menneske.
Men hvordan vi bruger avatarer bliver mere kompliceret, når vi forventer, at de fungerer som repræsentationer af os selv uden for konteksten af et bestemt spil. Det er én ting at bebo overalls og twang af Mario. Det er noget andet at skabe en avatar, der fungerer som din ambassadør, din repræsentation, dig selv. Metaversens avatarer vil deltage i situationer, der kan involvere højere indsatser end skatte i et løb. I interviews eller møder kan denne selvpræsentation spille en større, langt mere konsekvensrolle.
For nogle mennesker ville avatarer, der afspejler, hvem de er, være en stærk kilde til validering. Men at skabe en kan være en kamp. Gamer Kirby Crane, for eksempel, kørte for nylig et eksperiment, hvor han forsøgte at gøre en simpel ting: lave en avatar, der lignede ham i 10 forskellige videospil.
Mit mål var ikke så meget at udforske avatarernes filosofi, men mere at udforske den repræsentation, der er tilgængelig i nuværende avatarer og se, om jeg kunne portrættere mig selv præcist, siger Crane, der beskriver sig selv som en fed, homoseksuel, præ-medicinsk overgangstrans. mand.
Nogle spil tillod ham at fylde sin krop op, men fik ham på bizart vis at briste ud af tøjet, hvis han forsøgte at gøre karakteren fed. Andre spil tillod ikke, at en avatar var mand med bryster, hvilket Crane fandt isolerende, da det antydede, at den eneste måde at være mand på var at være mandlig.
Ingen af avatarerne føltes til sidst som Crane - et resultat han ikke var overrasket over. Ikke at jeg har brug for validering fra tilfældige spiludviklere, men det er dehumaniserende at se standardmanden og de accepterede parametre for, hvad det betyder, siger han.
Cranes eksperiment er ikke videnskabeligt, og det er heller ikke nogen indikation af, hvordan metaverset vil fungere. Men det giver et indblik i, hvorfor avatarer i metaverset kan have vidtrækkende konsekvenser for, hvordan folk har det og lever i den virkelige, fysiske verden.
Det, der komplicerer spørgsmålet yderligere, er Metas meddelelse om Codec avatarer , et projekt inden for Facebooks VR/AR-forskningsarm, Reality Labs, der arbejder på at lave fotorealistiske avatarer. Zuckerberg fremhævede nogle af de fremskridt, gruppen har gjort for at få avatarer til at virke mere menneskelige, såsom klarere følelser og bedre gengivelse af hår og hud.
Du har ikke altid lyst til at ligne dig selv, sagde han. Det er derfor, folk barberer deres skæg, klæder sig ud, styler deres hår, lægger makeup eller får tatoveringer, og selvfølgelig vil du kunne gøre alt det og mere til i metaverset.
Denne hyperpersonalisering kunne give avatarer mulighed for realistisk at skildre den levede oplevelse af millioner af mennesker, der ligesom Crane indtil videre har fundet teknologien begrænsende. Men folk kan også gøre det modsatte og skabe avatarer, der er idealiserede, usunde udgaver af dem selv: at puste deres læber og numse ud for at Kardashian-ificere deres udseende, gøre deres hud lysere til at spille ind i racistiske stereotyper, hvidvaske deres kultur ved at ændre funktioner direkte.
Med andre ord, hvad sker der, hvis den avatar du præsenterer er det ikke hvem er du? Betyder det noget?
Jennifer Ogle fra Colorado State University og Juyeon Park fra Seoul National University gennemførte en lille undersøgelse i år, der kan kaste lys over, hvordan avatarer påvirker kropsbilledet. De rekrutterede 18 kvinder mellem 18 og 21 år, som sagde, at de havde nogle bekymringer om deres kropsbillede, men ikke havde modtaget nogen behandling for dem. Kvinderne blev opdelt i to grupper. En deltog i et kropspositivitetsprogram, før han lavede en virtuel avatar, der lignede dem selv nøjagtigt; den anden deltog kun i kropspositivitetsprogrammet.
Resultaterne illustrerede, hvor svært det var for kvinder at se sig selv fra et tredjepersons synspunkt. En kvinde sagde, jeg kunne ikke lide, hvordan [min avatar så ud] … jeg ved det ikke, jeg troede bare ikke, jeg så sådan ud … det fik mig på en måde til at føle mig selvbevidst. Bare lidt dårligt med mig selv. Kurserne i kropspositivitet førte til en kortvarig stigning i selvværd, men det blev annulleret, da de så deres avatarer.
Relateret historie
Metaverset kunne faktisk hjælpe folk Det lyder som - og er det ofte - en dum sætning brugt af teknologieliten. Men metaversen har et reelt potentiale til at ændre, hvordan vi tænker om smertehåndtering, sorg og systemiske fordomme.
Det lover ikke godt for metaverset, hvor avatarer sandsynligvis vil være den primære måde, vi kommunikerer og interagerer med hinanden på. Noelle Martin, en juridisk forsker ved University of Western Australia og medforfatter til et kommende papir om Metas metaverse, rejser netop sådanne bekymringer. Hvis folk er i stand til at tilpasse deres 3D hyperrealistiske virtuelle menneskelige avatarer eller ændre, filtrere og manipulere deres digitale identiteter, [er der] et bekymrende potentiale for at påvirke kropsdysmorfi, selfie dysmorfi , og spiseforstyrrelser … producerer] 'urealistiske og uopnåelige' skønhedsstandarder , især for unge piger, sagde hun via e-mail.
Den frygt er ikke ubegrundet. Facebook er blevet kritiseret for at tie intern forskning, der indikerer det Instagram har en giftig effekt på kropsbilledet for teenagepiger . En rapport i Wall Street Journal viste, at appens indhold fokuserer på krop og livsstil efterlader brugere mere modtagelige for kropsdysmorfi. Men i metaverset, hvor avatarer vil være den vigtigste måde at præsentere sig selv på i mange situationer, kunne sårbare mennesker føle sig endnu mere pressede til at tilpasse deres udseende. Og Martin siger, at tilpasselige avatarer i metaversen også kan bruges til at opildne racemæssige uretfærdigheder og uligheder.
Meta-talsmand Eloise Quintanilla sagde, at virksomheden er opmærksom på potentielle problemer: Vi stiller os selv vigtige spørgsmål, såsom hvor meget ændring der giver mening for at sikre, at avatarer er en positiv og sikker oplevelse. Microsoft, som for nylig annoncerede sine egne metaverse planer , har også studeret avatarbrug, selvom dets forskning har været stærkt fokuseret på arbejdspladser som møder.
Udsigten til metaverse-avatarer for børn rejser et helt andet sæt juridiske og etiske spørgsmål. Roblox, den vildt succesrige spilplatform, hvis primære marked er børn, har længe brugt avatarer som det primære middel, hvormed spillere interagerer med hinanden. Og virksomheden annoncerede sine egne planer for en metaverse i sidste måned; CEO og grundlægger David Baszucki erklæret at Roblox's metavers ville være et sted, hvor du skal være hvem du vil være. Hidtil har Roblox-avatarer været legende, men Baszucki sagde, at virksomheden søger helt tilpasselige: Enhver krop, ethvert ansigt, ethvert hår, ethvert tøj, enhver bevægelse, enhver ansigtssporing, alt sammen... Vi har en anelse om, at hvis hvis vi gør det rigtigt, vil vi se en eksplosion af kreativitet, ikke kun blandt vores skabere, men også blandt vores brugere.
I sidste ende repræsenterer avatarer, hvordan vi ønsker at blive set. Alligevel er der ingen plan for, hvad der kan ske, hvis og når tingene uundgåeligt går galt. Teknologien skal gå en fin linje og forblive realistisk nok til at være tro mod folks identiteter uden at true den mentale sundhed hos menneskene bag avatarerne. Som Park siger: Vi vil ikke være i stand til at stoppe … metaverset. Så vi bør forberede os klogt. Hvis Facebook-aviserne viser noget, er det, at sociale medievirksomheder er godt klar over sundhedseffekterne af deres teknologi, men regeringer og sociale sikkerhedsnet er bagud med at beskytte de mest sårbare.
Crane forstår risikoen ved mere realistiske avatarer for dem, der måske har kropsdysmorfi, men han siger, at kraften ved at kunne se sig selv i den virtuelle verden ville være ubeskrivelig. For mig ville glæden ved at se mig selv repræsenteret præcist betyde, at jeg ikke er den eneste person, der mener, at min eksistens er gyldig, siger han. Det betyder, at et team af udviklere også ser potentialet i, at jeg eksisterer, som jeg ser ud, som en mand.