211service.com
Metaverset kunne faktisk hjælpe folk
Julia Dufosse
Den første person, der skrev om metaverset, var Neal Stephenson i sin roman fra 1992 Snestyrt , men konceptet om alternative elektroniske riger, herunder cyberspacet i William Gibsons roman fra 1984 Neuromancer , var allerede veletableret.
I modsætning til hvad vi typisk tænker på som internettet, er en metaverse et 3D-omspændende miljø, der deles af flere brugere, hvor du kan interagere med andre via avatarer. Et metavers kan, med støtte fra den rigtige teknologi, føles som det virkelige liv, med alle de sædvanlige elementer af arbejde, leg, handel, venskab, kærlighed – en verden for sig.
Denne historie var en del af vores november 2021-udgave
- Se resten af problemet
- Abonner
Den måske bedst kendte prototype metaverse er den online virtuelle verden Second Life, hvis selve navn antyder en alternativ eksistens. Andre spil kan også siges at være metaverser i deres egen ret: World of Warcraft, Everquest, Fortnite, Animal Crossing. Hver af disse tilbyder sin egen version af en fordybende verden, selvom de ikke helt har evnen til helt at overtage dine sanser. De fleste brugere oplever disse spil udefra og kigger ind: skærme foran og i midten, med højttalere på siderne. Handlinger medieres af et tastatur, mus, pegefelt eller spilcontroller i stedet for spillernes hænder og fødder.
Teknologien begynder at ændre det. Højdensitetsskærme, virtual reality-briller og -briller, surround sound og rumlig lyd sætter mere ægte fordybende oplevelser inden for rækkevidde. Kameraer får 3D-egenskaber, og enkelte mikrofoner viger for mikrofonarrays, der fanger lyd med bedre dybde og position. Augmented reality, som overlejrer virtuelle objekter på et video-feed af den virkelige verden, giver en bro mellem rent virtuelle og analoge eller virkelige oplevelser. Der er også fremskridt i retning af at tilføje en følelse af berøring i form af multitouch-skærme, haptiske teknologier, kontrolhandsker og andre wearables. Omsluttende miljøer som Industrial Light og Magic's Stagecraft er kun inden for rækkevidde for visse industrier i øjeblikket, men kan se bredere anvendelse, da teknologien følger den typiske kurve for adoption og kommoditisering.
Teknikgiganterne vægter ind
Kerneideerne i et metavers findes nemmest i spil. Men det vil sandsynligvis ændre sig, som det fremgår af den måde, visse tech CEO'er nu taler åbent om, hvordan en metaverse kan fungere for dem. Facebooks Mark Zuckerberg og Microsofts Satya Nadella har allerede offentligt funderet over mulighederne.
Zuckerberg bruger udtrykket indlejret internet for sin version af metaverset: han forestiller sig et system, der allerede er meget som Facebooks nu velkendte fællesskaber, fotos, videoer og merchandise, men i stedet for at se på det indhold, ville du føle det i Zuckerbergs vision. som om du var inde og omgivet af indholdet – en oplevelse han formentlig sigter efter at levere med teknologier fra Facebook-ejede Oculus VR.
Nadella har i mellemtiden kaldt Microsofts Azure cloud-tjenester og andre tilbud for en metaverse stak – han har brugt udtrykket digital tvilling i reference til et system, hvor brugere kan engagere sig i data, processer og hinanden lige så rigt i virtuel form som i virkeligheden, kun med større hastighed og fleksibilitet. Microsofts Surface- og HoloLens-teknologier ville så spille den rolle, som Oculus ville spille for Facebook.
Lad os sige, at disse visioner bliver til virkelighed. Ville det være en god ting? I betragtning af al den misinformation og tab af privatliv produceret af det gammeldags internet, er det let at være skeptisk over for, hvad massive teknologivirksomheder kan gøre med en metavers. Ligesom internettet og sociale medier kan og vil metaverset blive misbrugt. Deepfake-teknologi kan allerede producere billeder, der ikke kan skelnes fra fotografier. Folk kan blive vildledt af meget mindre. Hvor meget mere kraftfuldt kan et fordybende miljø vise sig at være?
Hvad er det egentlig godt for?
Bortset fra disse vigtige forbehold, er der dog grund til at tro, at et metavers faktisk kan give os mulighed for at gøre en hel del.
Metaverses er allerede blevet brugt til at lade potentielle kunder opleve fast ejendom og merchandise (Ikea-møbler, Apple-telefoner og computere) - men disse funktioner er gode at have, ikke nødvendige. Et virkelig fordybende metavers kunne gå meget længere.
For det første er der terapeutisk potentiale for folk som PTSD, angst og smerte. Programmer for forbrændingsofre på University of Washington, pædiatriske patienter på børnehospitalet Los Angeles og fødende kvinder på Cedars-Sinai indikerer, at virtual reality hjælper med at lindre smerte på en meget reel måde. Disse initiativer involverer syntetiske miljøer, hvor patienter forbinder sig alene; et fuldt realiseret metavers, hvor familie og omsorgspersoner også ringer ind, kunne have yderligere fordele.
Relateret historie
Hvad 1930'erne kan lære os om at håndtere Big Tech i dag Den Store Depression tilbyder lektioner i, hvordan man giver almindelige mennesker indflydelse på det økonomiske opsving fra covid-19.Fordybende miljøer kan også hjælpe folk med at opleve ting, som ellers ville være uden for rækkevidde. Projekter ved Rensselaer Polytechnic Institute og Penn State har som eksempel søgt at ændre holdninger til klimaændringer ved at lade folk visceralt opleve resultaterne af irreversibel global opvarmning.
Fordybelse kan også hjælpe os til at forstå hinanden. National Center for Civil and Human Rights i Atlanta har en udstilling, hvor deltagerne oplever at være mål for racistiske hån og trusler. Med lyd alene er dette afslørende; hvis lignende oplevelser blev gjort tilgængelige for flere mennesker, på en måde, der inkluderede billeder og haptik, kunne metaverse-teknologier bruges til at fremme årsagen til mangfoldighed, lighed og inklusion ved at hjælpe folk med at føle empati med marginaliserede grupper og forstå virkningerne af systemiske fordomme.
Metaversen kan og bør blive nyhedsværdig af andre årsager end at være en eller anden privilegeret leders drøm. Et fuldt realiseret metavers kan ikke kun stå som en bedrift af teknologisk innovation og ingeniørkunst, men også, med de rigtige applikationer, som et middel til det gode i den virkelige verden, vi alle bebor.
John David N. Dionisio er professor i datalogi ved Seaver College of Science and Engineering ved Loyola Marymount University .
