Pandemien vil ændre, hvordan vi ser sport

e-sports racerscene

Clive Rose/Getty Images





Brølet inde på et fyldt stadion mærkes mere end hørt, en slags summen af ​​hele kroppen. Mens announcer på PA bringer publikum til et crescendo, technomusik pumpende og lys, der slår vores hoveder, går fjerne figurer ind på scenen, sidder foran tastaturer og pc-skærme og sætter hovedtelefoner af helikopter over ørerne for at lukke ud. lyden af ​​10.000 mennesker, der synger deres navne.

For to år siden rejste jeg til Katowice, Polen, for at lave en kort videodokumentar om e-sport. Byens massive Spodek-arena er vært for nogle af de største professionelle spilbegivenheder i verden, inklusive Intel Extreme Masters verdensmesterskaber for førstepersonsskydespil Counter-Strike og højhastighedsstrategispil StarCraft. IEM 2018 var den største hidtil med en præmiepulje på millioner dollar og omkring 100.000 fans, der mødte op for at heppe på deres favorithold.

I år spillede de hold i stilhed. Den 23. februar, hvor covid-19-sager dukkede op i hele Europa, trak Katowices lokale regering stikket en halv dag før begivenheden begyndte. Spillere kunne konkurrere, men uden et levende publikum. At se det tomt var fuldstændig hjerteskærende, siger Michal Blicharz, vicepræsident for pro gaming hos ESL, verdens største e-sportsorganisation, som arrangerer Spodek-begivenhederne.



IEM 2020 var en af ​​de første store sportsbegivenheder, der blev ramt af covid-19. Hundredvis af andre er blevet aflyst siden. For topatleter i Premier League, NFL, NBA, NHL og flere betød det, at de blev siddende det meste af sæsonen hjemme. Men hvis dit hjem har en internetforbindelse, kan du stadig spille computerspil .

Intel Extreme Masters e-sportsmesterskaberne trækker store livepublikationer.

VIL DOUGLAS HIMLEN

De sidste tre måneder har set den største krydsning nogensinde mellem almindelig sport og e-sport. Hold og promotorer har fyldt deres pludselig tomme tidsplaner med videospilversioner af deres sport, hvilket holder både fans og sponsorer glade. Broadcastere som Sky Sports, Fox Sports og ESPN har vist timevis af e-sportsdækning, inklusive fodbold- og fodboldstjerner, der spiller fodbold, og fodboldsimmerne Madden og FIFA. Formel 1 har kørt en hel sæson med grands prix ved hjælp af dets officielt licenserede videospil. Og i Australien gik NRL-holdene sammen i Fortnite i stedet for rugby. Pludselig, blandt al larmen fra konkurrenceunderholdning, var vi de eneste, siger Blicharz.



Men med mainstream-sport som Premier League-fodbold nu tilbage på tv, hvad er det næste for e-sport? Har denne tid i rampelyset været nok til, at den brød igennem? Muligvis, men ikke i sin sædvanlige form. Hvis e-sport har en fremtid i bedste sendetid, er det måske en, der trækker lige så meget på Celebrity MasterChef som på hard-core spil.

Tilbage til det basale

Da lockdowns blev håndhævet, var e-sport hurtigere at tilpasse sig end deres almindelige fætre. På trods af omvæltningen var det at arrangere en virtuel begivenhed mere et skridt tilbage end et totalt redesign, som det ville være for de fleste almindelige sportsgrene. Videospil som Counter-Strike blev først stadionfyldere i det sidste årti. Før det fandt e-sportskampe alle sted på internettet - og det gør kvalifikationsrunder til turneringer ofte stadig. At tage tingene 10 år tilbage var ikke så stort et chok - vi var stadig i stand til at operere, siger Blicharz.

For rigtige sportshold var tilpasningen ikke helt så let - selvom nogle var bedre forberedt end andre. En håndfuld hold har beskæftiget sig med e-sport i et stykke tid. Dallas Cowboys har f.eks. et stort e-sportscenter. I Europa afholder Premier League en sæson med FIFA-kampe ved siden af ​​sine vigtigste kampe. Fodboldforbundet i Australien driver en lignende e-sportsliga.



Men det var motorsport, der var bedst forberedt og hurtigst til at reagere. FIA (Fédération Internationale de l'Automobile, eller International Automobile Federation), som er det internationale styrende organ for mange motorsportsgrene fra dragracing til Formel 1, har investeret i e-sport i flere år: Formel 1 har kørt et mesterskab for dets officielt licenserede videospil siden 2017.

Denne tidligere oplevelse betød, at når livebegivenheder blev trukket, var Formel 1, Formel E, IndyCar og NASCAR hurtige til at lukke hullerne med videospilversioner.

Formel 1 Esports-serien har kørt siden 2017.



GFINITY

Det virtuelle grandprix i 2020 blev sat sammen fra bunden på fem dage, siger Paul Kent, leder af e-sport og konkurrencedygtige spil hos Gfinity, et britisk firma, der arrangerer e-sportsbegivenheder og arbejdede med Formel 1 på dette års løb. I det, der blev lanceret som en velgørenhedsbegivenhed, blev berømtheder og stjerner fra andre sportsgrene inviteret til at køre racerløb sammen med kørere fra Formel 1's e-sports- og mainstream-liste.

Den første udfordring var at sende mere end et dusin store simuleringsrigge til deltagere i hele Europa, ligesom transportknudepunkter var ved at lukke ned. I stedet for videospilcontrollere bruger Formel 1 e-sport simulatorer i cockpitstørrelse. Disse blev sendt ud i flightcases indeholdende chassis, sæde, rat, fodpedaler - for ikke at nævne kraftig pc og stor skærm.

Men det var endnu sværere at finde gode webkameraer, som deltagerne ville bruge til at give seerne et udsyn på passagersædet af handlingen derhjemme. Vi skal have gennemsøgt hver bygning i hele London for at få et webcam, så Liam Payne fra One Direction kunne køre race, siger Kent.

I andre tilfælde blev mesterskaber lanceret med mindre omtanke. Uden et eksisterende licenseret videospil at bruge, begyndte Formula Ones elektriske udløber Formula E en otte ugers virtuel sæson med kun to baner, der blev genbrugt i de første fem uger, under våde forhold og derefter tørre. De havde ikke helt indset, hvor stort et arbejde det var at gøre flere af dem, siger Hazel Southwell, en motorsportsjournalist og e-sportsfan.

Stor fordel

Motorsport har dog en åbenlys, stor fordel i forhold til andre sportsgrene i disse tider. Tag fodbold: At spille som en digital Messi i FIFA er intet som at spille som Messi, siger Kent. Mål på et rigtigt stadion kræver mere end et svirp med et joystick og et tryk på en knap. Racing-simmer er på den anden side hyperrealistiske faksimiler af den ægte vare.

I racersimulatorer scannes baner typisk ved hjælp af lasere. Udviklerne analyserer hver eneste bump og kurve, helt ned til millimeteren, siger Kent. Spillere med simuleringsrigge styrer deres køretøjer med hjul og pedaler. De tager sving i fart og undgår andre biler; de klarer deres brændstof og dæk. Du har ikke de samme G-kræfter, men for et publikum er det, konkurrenterne laver, egentlig ret ens, siger Southwell.

Faktisk er racersimmerne så gode Formel 1-hold bruger simuleringer til at teste køretøjsdesign. Nogle få spillere har endda dimitteret fra videospil til spor. Formel 1-teamet McLaren afholder en årlig videospilsturnering kaldet World's Fastest Gamer, hvor vinderen har en chance for at arbejde på McLarens simulationsteam og finjustere sine biler.

Chauffører bruger simuleringsrigge til at konkurrere i virtuelle løb og til at finjustere biler.

GFINITY

GT Academy, en reality-tv-konkurrence drevet af Nissan og Sony, hvor spillere kørte mod hinanden i PlayStation-spillet Gran Turismo, har også produceret en håndfuld rigtige racerkørere. En af de mest højprofilerede vindere, den britiske kører Jann Mardenborough, som slog 90.000 andre for at vinde konkurrencen i 2011, kører stadig for Nissan i den japanske Super GT-serie.

Alligevel, da rigtige løb blev lukket i marts, skulle flere Formel 1-kørere lokkes til at spille. Atleter er konkurrencedygtige, uanset sporten, og nogle var bekymrede for, at de ikke ville være i stand til at køre hurtigt nok i spillet. Alligevel kom George Russell, en Formel 1-kører for Williams, ved slutningen af ​​sæsonen inden for et sekund efter at være en af ​​verdens bedste e-sportskørere. Med simmere så realistiske, kan kørefærdigheder i den virkelige verden også vinde dig virtuelle løb.

Blandt de forskellige e-sports-begivenheder, som holdene flettede sammen i lockdown, var Formel 1-begivenhederne et højdepunkt. Men de var stadig en dårlig erstatning for ægte konkurrence.

Oven i købet var hjemme internetforbindelser ofte ikke op til det. Man havde chauffører på steder så langt fra hinanden som Brasilien og New Zealand, så forsinkelserne var gennem taget, siger Southwell. Da de så startlysene slukke, var alle andre allerede styrtet. Southwell måtte stoppe med at se.

Men arrangørerne har lært hurtigt. Sidste weekend blev racerfans behandlet med en 24-timers virtuel Le Mans-begivenhed, hvor hvert hold skulle inkludere en blanding af Formel 1 e-sports-racere og Formel 1-kørere. Holdene havde også tid til at træne sammen, hvilket gjorde arrangementet virkelig spændende, siger Southwell. Det var så stor en succes, at der allerede er planer om at afholde en virtuel Le Mans igen næste år, uanset om vi er i lockdown eller ej.

Men vil det bredere e-sportsboom holde? Blicharz mener ikke, at disse spil er en trussel mod Premier League eller NBA. Hvis du i de sidste 30 år har set Liverpool eller Arsenal hver weekend, vil du ikke pludselig stoppe, når Premier League genoptages, siger han. Men det har formentlig fremskyndet den sociale accept med et årti.

Kent er enig: Vi har haft et fanget publikum, siger han. Hvis du havde spurgt forældre i januar, om de ville bruge søndag aften på at se videospil med deres børn, så ville de sandsynligvis have sagt nej. Men med intet andet på tilbud, har mange.

Populær underholdning

Det, de ser, er dog ikke helt den e-sport, du måske får inde i Spodek-arenaen eller på spil-streaming-siden Twitch. Og det er bevidst. Hvis du stikker ren, hård e-sport foran folk, ville du ikke engagere dig i et bredt publikum, siger Kent. For at gøre det tilpasser vi produktet for at gøre det til populær underholdning.

Gfinity siger, at en rekordstor 30 millioner mennesker så deres Formel 1-løb under lockdown. På baggrund af den succes skubber Gfinity en ny type begivenhed: dels sport, dels e-sport og dels berømthedsrealityshow. Det er en af ​​grundene til, at sidste øjebliks webcam-dash før det virtuelle grand prix var afgørende. At slække på reglerne og lempe på konkurrencekulturen i både sport og e-sport giver dig mulighed for at have det sjovere, siger Kent.

Selv synes Blicharz, at e-sport skal lette lidt op. Da jeg bad ham om et højdepunkt i de sidste par måneder, valgte han ikke en mindeværdig sejr eller pegede på et stigende seertal. Han fortalte mig om dengang, en kommentator i studiet blev fanget i at kravle tilbage til sin plads i et forsøg på at undgå kameraet iført knaldgule Crocs.

Denne fjolshed introducerer en intimitet, som e-sport har mistet, siger han. Da ESL forvandlet i de tidlige uger af lockdown, udsendte de førstepersons skydespil Counter-Strike fra deres kontor i Köln, Tyskland, i stedet for et stort stadion eller et smart studie. Tvunget til at vinge den, fandt de en ny autenticitet. Vi var så fikserede på at have et så smukt, perfekt udformet show, at vi glemte at have humor i det, siger Blicharz. Vores publikum sætter pris på dumme ting.

Typisk har konventionel sport og e-sport haft meget lidt med hinanden at gøre. Men da stadioner lukkede, oplevede de to verdener, at de overlappede hinanden på hidtil usete måder. Da de flytter fra hinanden igen, tager hver især noget væk fra oplevelsen. E-sport har fundet et mere fjollet, mere familievenligt underholdningsformat. I mellemtiden har den traditionelle sportsverden lært om at afholde virtuelle begivenheder og opdaget, at billig teknologi som webcams kan give ekstra intimitet.

Den kortvarige crossover mellem de to verdener begynder allerede at løsne sig. Southwell siger, at Twitch-beretninger om, at besøgende sportsfans er lavet for at se e-sport, begynder at gå i dvale. Betyder det noget? På mange måder klarer e-sport sig fint, med eller uden mainstream opbakning. Det er en milliard-dollar industri jo i sin egen ret.

Og alligevel leder rigtige sportshold, promotorer og tv-selskaber altid efter nye måder at tiltrække fans og sponsorer på. Hvis de intet har lært af crossoveren i de sidste tre måneder, er det en spildt mulighed, siger Southwell: Det ville være dumt, hvis folk bare fløj tilbage til den virkelige verden og efterlader alle disse forladte Twitch-konti, som et mærkeligt spøgelsesstadion, der sidder rundt på internettet.

skjule